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Objectif toutes par tous les explorateurs
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ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10
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Irandhal a écrit : Ahhh je comprend mieux ! C'est bien ça. Attention tout de fois, chaque action de viande doit se faire indépendamment. Comme tu l'as bien fait, cela descend bien la durabilité de 1 à chaque fois. Mais si tu as un bonus lié à l'action il s'appliquera pour chaque nourriture que tu manges (à condition que tu puisses l'utiliser autant de fois :)). Pour la défausse, en effet, défausser une carte de nourriture n'a d'intérêt que pour le pouvoir qui a permis de le faire :) exemple avec elliot sera permet d'avoir une étoile supplémentaire à l'étape de résultat. Mieux vaut il sacrifier un potentiel de 12 cartes à remettre dans le deck d'action ou affronter la conséquence négative de l'action ? Tu seras le seule juge :). Posté - Edité
Paul171195 a écrit : Dernier point pour voir si jai tout compris, donc si j'ai une nouvelle carte terrain et qu'à un endroit le chiffre (par exemple 66) et la flèche avec le chiffre romain 2 pointe vers une carte permanente (lié à un autre terrain), je ne change pas cette carte et je ne pourrais pas accéder au numéro 66 dans cette exemple. Ce que tu décris est impossible. Un chiffre romain ne peut jamais pointer vers un événement permanent. Regarde bien la position de la flèche dorée sur la carte événement permanent, elle doit pointer vers le terrain qui a permis de découvrir cette événement et la carte doit être dans le sens de lecture. Je suis pratiquement sur que tu parles de le premier point de chasse sur le continent (après avoir quitté l'ile) l'action est au nord de la carte mais l'événement permanent doit être placé au sud. Posté
Paul171195 a écrit : Moi c'est cette règle que je comprends pas enfaite : pas la place de mettre une carte en jeu : lorsqu'il n'y a plus de place sur la table pour mettre une carte en jeu, tout les personnages doivent se regrouper sur la même carte terrain puis les joueurs doivent réagir les carte terrain de leurs choix ainsi que les carte événement permanent leurs était liées en veillant à ce que les cartes terrain restante soit toute accessibles. Le cas échéant, les joueurs doivent mettre de nouvelles carte exploration en jeu dans chaque emplacement libre indiqué par une flèche de carte terrain. Ah oui dans ce cas c'est que tu n'as plus de place pour mettre la carte sur ton terrain de jeu (tu arrives au bout de ta table). Il faut donc recentrer le jeu. Pour cela tu défausses toutes cartes terrains de ton choix ainsi que toutes les cartes événements qui leurs sont liés (cartes avec une flèche dorée). Tu replaces les autres cartes au centre de la table et tu combles les troues par des événements aléatoires. En effet, cela symbolise le temps qui passe. Depuis le temps que tu n'es pas repassé par là à force d'errer sur le continent. Le chemin n'est peut être plus tout à fait le même. Posté - Edité
Paul171195 a écrit : Donc en gros si je comprends bien je n'ai pas besoin d'activer ce point de régle, je laisse la carte permanente, je ne la remplace pas par une carte exploration et je continue par les autres chemins ? Et si à un moment dans le jeu, je défausse la carte permanente, est ce qu'a ce moment la je devrais mettre une carte exploration ? Edit : En revanche je ne suis pas d'accord avec ta première phrase. Justement si tu dois appliquer ce point de règle. Ce point de règle étant, ne mettre des cartes évènements uniquement en face des chiffres romains de la carte révélé si ils pointent sur le vide. Donc tu ne fais pas une exception à la règle. Tu l'appliques comme elle est . Posté
Irandhal a écrit : Bonjour, je me permet de remonter le sujet, je viens de recevoir le jeu, de la campagne de reprint. J'ai quelques questions au sujet de la gestion du stock de nourriture. Il semblerait que tu n'ai pas bien lu la carte de nourriture ;). N'y a t il pas marqué sur la carte "prenez 3 cartes (6 si vos possédez la ressource feu) depuis la défausse et mélangez les dans le deck d'action. Ranger cette carte" ;). Une action devant être fait en entier avant d'en entamer une autre, je vois mal comment tu pourrais manger le même bout de viande à l'infini ;). Pour ce qui est de défausser une carte de la pile d'objet le pouvoir d'elliot est un exemple de ce qui te permet de le faire. D'autres personnes ont le même genre de pouvoir. Et sans doute que tu rencontreras d'autres moyens de le faire plus tard :). Posté
Oui donc c'est bien ça. Tu as déjà payé le cout pour quitter le terrain. A savoir l'action qui t'as permis de passer de l'autre côté :).
Il est important de noter que l'action en bas à gauche des cartes terrains dont la conséquence indique n'est ni plus ni moins qu'une action comme une autre dont la conséquence est "allez sur n'importe quelle carte terrain accessible depuis cette carte. Ce n'est absolument pas un "cout" pour quitter le terrain :). Posté
zealow a écrit : Il me manque un sacré paquet de cartes!!j'ai passé un moment pour tout revérifier et je peux tout simplement pas jouer tellement il men manque.d'autres gens dans ce cas? C'est assez étrange. Qu'est ce que tu entends par cartes manquantes ? Il y a t il des cartes avec des numéros uniques qui ne se suivent pas "Axxxx" dans un coin de la carte. Si tu parles juste des numéros c'est normal de ne pas tous les avoir. Il y a des cartes inexistantes pour le moment et d'autres dans les extensions qui arriveront plus tard. Posté - Edité
Bah je te laisse découvrir en jouant :).
Mais pour les plus curieux il y a un post ou on en débat. Attention, je déconseille d'aller regarder le post avant d'avoir croisé une carte 666. Cela pourrait vous gâcher la surprise. https://the7thcontinent.seriouspoulp.com/fr/forum/topic/437/quel-pouvoir-du-sabot-de-defausse Posté
zesk06 a écrit : La partie de la règle pour l'instant incompréhensible pour moi est la gestion de la défausse quand le deck d'action est vide. Une fois que le deck d'action est vide, il faut pour chaque action mélanger la défausse et piocher dans la défausse le nombre de carte souhaité. Si tu tombes sur une malédiction tu es mort. Sinon, à l'étape de défausse, les cartes que tu n'as pas gardé vont rejoindre la défausse. Et si tu dois à nouveau faire une action et piocher, alors tu remélange à nouveau toute la défausse. par contre si on est dans un cas "mixte" ou tu as encore des cartes dans le deck d'action mais pas assez pour faire l'intégralité de l'action, tu pioches normalement les cartes restantes du deck d'action, tu les mets de côté puis tu mélange la défausse et pioche le nombre de cartes restante pour finir l'action. Si dans ces dernières cartes tu as une malédiction tu es mort. Si par contre la carte malédiction était dans les cartes que tu avais tiré depuis le deck d'action rien ne se passe. Pour ce qui est de la rejouabilité. Il est évident que une partie de l'intérêt est la découverte. Et qu'une fois la malédiction terminée, cet aspect là est forcément diminuée. Toutefois, le jeu reste intéressant en tant que jeu. Ce n'est pas juste un jeu narratif (comme sherlock holmes detective conseil). C'est avant tout un jeu avec une mécanique. Et même si l'histoire de la malédiction est toujours la même les parties sont toujours différentes. De plus, chaque explorateur à son propre "gameplay" ça ne change pas du tout au tout la partie bien sur mais ça permet d'explorer de nouvelles possibilitées ou de jouer différemment. Ex: vais je foncer dans le tas avec dimitri ? Ou vais je essayer plutôt de profiter du terrain avec Keelan ? Ou encore plutôt m'en sortir grace à l'orientation et la survie de Ferdinand Posté
DZ4DZ4 a écrit : Boîte reçue hier et déballée aujourd'hui. L'ordre de livraison n'est pas aléatoire mais vu que tu ne connais pas toi même l'ordre c'est un peu comme si c'était aléatoire. Mais du coup autant mélanger, de toute façon il est conseillé de mélanger la zone des événements aléatoires lorsque que tu dois mettre la première carte de cette zone. Quand tu dois choisir entre plusieurs cartes vertes du même numéro, il faut en prendre une au hasard. A part pour les 50, 100, 150, 200, 250, 350 qui sont des cas bien précis, le reste n'a rarement plus de 3 cartes du même numéro. Du coup si tu as la flemme de mélanger, rien ne t'empêche de prendre un dé en rab pour choisir aléatoirement la carte à prendre. La déesse vorace est la bonne malédiction pour commencer car elle inclus un tutoriel. Le chant de cristal est plus pour montrer le jeu à des amis lors d'une session courte. Même si je suis sur qu'elle est intéressante car ils sont fort, je ne suis pas sûr qu'elle rende justice au jeu tant l'expérience risque de ne pas du tout ressembler à ce qu'offre le 7eme continent. Mode facile ou normal ça ne change pas grand chose. Le mode facile te donne juste une deuxième vie en cas de mort Posté
Alors ne t'inquiètes pas. Le livret de règle t'apportes uniquement ce dont tu as besoin. S'il y a quelque chose dont tu ne sais pas te servir (point d'expérience, figurine feu, se débarrasser de l'état
empoisoné Pour ce qui est de ta carte abimé, il te suffit d'aller sur le formulaire de SAV et d'envoyer une photo de ta carte aux poulps. Ils te la remplaceront dès que possible. (Va faire un tour dans la section SAV). Sinon pour tes autres interrogations de règles, n'hésites pas à utiliser la barre de recherche en haut ou à trainer dans la section règle et variantes. Posté
lolo87 a écrit :
C'est tout à fait normal :). Tu découvriras bien assez tôt que même s'il s'agit d'un jeu narratif, sa mécanique est très riche et il y a moyen de se monter des combos comme n'importe quel jeu traditionnel :). Posté
marcse a écrit : Oui c'est un évènement permanent. Peux tu donner les numéros de cartes qu'on puisse vérifier exactement de quoi il s'agit. Car ce que tu décrit ressemble aux évènements de transition. Posté
Il faut pas oublier aussi un gros point fort du plastron.
Bon déjà pouvoir éviter une blessure c'est toujours bien. Mais surtout ça donne une carte agressivité à défausser avec le pouvoir du personnage. Ce qui permet de garder sa pile d'objet aggressivité souvent et sans trop regretter de le perdre. Par contre évidemment c'est plus pratique en solo qu'a 4 joueurs. Son autre utilité est qu'il permet dans certains cas où la conséquence d'échec est juste de prendre une carte blessé, d'utiliser une charge de l'objet sans avoir à dépenser trop de cartes pour réussir. Bref, c'est évidemment très contextuel comme objet mais dans certains contextes c'est quand même bien utile. Posté
kiba a écrit : J'ai précisé sur la carte pas sur la carte terrain. Bataille de pinaillage \o/ !! Mais en effet, j'avais pas vu "ou événement" sur ton premier post :). Mais du coup, vu que je vais pas me laisser abuser comme ça !!! Pour le ver de roche il y a aussi un totem sur le dos de la carte que tu tire si tu l'as vaincu !! naaa !! Posté
lolo87 a écrit : Bonjour à tous, Oui et pour deux raisons. Comme tu l'indiques, l'effet du plastron ne peut être utilisé que dans les actions en marron qui entourent le cartouche. C'est le principe même de tous les objets, bonus (et tout ce qui aura cette symbolique ). On ne peut utiliser le bonus uniquement pour les actions décrites. Deuxièmement, il est interdit d'utiliser un objet à l'étape de conséquence d'une action (sauf éventuel contre indication sur une carte). Du coup il aurait fallu que tu décide de perdre 1 de durabilité sur le plastron AVANT de faire l'action. Mais comme l'action en question n'était pas une des actions autorisé par le plastron, tu ne pouvais pas le faire et donc ne pas éviter cette mésaventure. Posté
Si tu as de la place (sur une étagère ou dans la deuxième boite en octobre). Je te conseil de ne pas le démonter. Une des deux faces est complètement inutile comparée à la deuxième :).
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marcse a écrit : Bonjour, Tu te rendras vite compte qu'un des deux côté est l'infini fois mieux que l'autre :). Donc ce n'est pas un argument valable :D. Pour ma part, je le laisse monté pour éviter de l'abimer car il est un peu "dur" à monter et défaire. Et du coup rangé sur l'étagère derrière la boite. Pour les Standees (figurines sur socle) ce sont pour ceux qui préfèrent jouer avec des silouhettes en carton (ceux qui veulent de la couleur sans peindre les figurines par exemple). Les jetons rond sont un troisième marqueur pour ceux qui ne veulent pas de 3D pour gâcher la vue. Comme il y avait de la place sur la planche autant satisfaire le plus de monde :). Posté
kiba a écrit : Dans les deux cas qui sont développés sous les balises, il y a un totem de présent sur la carte. Oui et non, les totems ne sont pas sur le terrain, ils sont sur ces cartes spéciales et du coup quand tu les as bah tu n'as pas besoin de les chercher :) contrairement aux totems sur les cartes terrains qui t'indiquent qu'il y a un truc à chercher. Mais bon on pinaille :) |