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Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
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Irandhal a écrit :
Ahhh je comprend mieux !
Donc si j'ai fabriqué la sacoche (durabilité de 1). Qu'apres une partie de chasse, je rapporte 3 cartes viande, je peux les stocker dans la sacoche, j'augmente la durabilité de 1 a 4.
Plus tard, je fais du feu, je decide de manger les 3 viandes, je peux donc renflouer mon deck d'action de 3*6 cartes, je range mes 3 cartes viande, et ma sacoche revient a 1 de durabilité, c'est bien ça ?

Du coup, les pouvoirs des perso permettant de defausser une carte de la pile, je comprend l'utilité pour par exemple une arme puissante qu'on a utilisé jusqu'a la durabilité de 1. En defaussant une carte de la pile, ca permettra de renforcer la durabilité plus tard en réassemblant un nouvel objet, mais ca n'a aucune utilité en ce qui concerne une pile de nourriture, c'est ça ?

En tout cas merci pour les explications !


C'est bien ça. Attention tout de fois, chaque action de viande doit se faire indépendamment. Comme tu l'as bien fait, cela descend bien la durabilité de 1 à chaque fois. Mais si tu as un bonus lié à l'action :action_eat: il s'appliquera pour chaque nourriture que tu manges (à condition que tu puisses l'utiliser autant de fois :)).


Pour la défausse, en effet, défausser une carte de nourriture n'a d'intérêt que pour le pouvoir qui a permis de le faire :) exemple avec elliot sera permet d'avoir une étoile supplémentaire à l'étape de résultat. Mieux vaut il sacrifier un potentiel de 12 cartes à remettre dans le deck d'action ou affronter la conséquence négative de l'action ? Tu seras le seule juge :).
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Paul171195 a écrit :
Dernier point pour voir si jai tout compris, donc si j'ai une nouvelle carte terrain et qu'à un endroit le chiffre (par exemple 66) et la flèche avec le chiffre romain 2 pointe vers une carte permanente (lié à un autre terrain), je ne change pas cette carte et je ne pourrais pas accéder au numéro 66 dans cette exemple.
Enfin si jenleve cette carte permanente, je ne dois donc pas la remplacer par une carte exploration 2 ? C'est bien ça j'espère que vous m'avez suivi ^^


Ce que tu décris est impossible. Un chiffre romain ne peut jamais pointer vers un événement permanent.
Regarde bien la position de la flèche dorée sur la carte événement permanent, elle doit pointer vers le terrain qui a permis de découvrir cette événement et la carte doit être dans le sens de lecture.

Je suis pratiquement sur que tu parles de
le premier point de chasse sur le continent (après avoir quitté l'ile) l'action est au nord de la carte mais l'événement permanent doit être placé au sud.
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Paul171195 a écrit :
Moi c'est cette règle que je comprends pas enfaite : pas la place de mettre une carte en jeu : lorsqu'il n'y a plus de place sur la table pour mettre une carte en jeu, tout les personnages doivent se regrouper sur la même carte terrain puis les joueurs doivent réagir les carte terrain de leurs choix ainsi que les carte événement permanent leurs était liées en veillant à ce que les cartes terrain restante soit toute accessibles. Le cas échéant, les joueurs doivent mettre de nouvelles carte exploration en jeu dans chaque emplacement libre indiqué par une flèche de carte terrain.



Ah oui dans ce cas c'est que tu n'as plus de place pour mettre la carte sur ton terrain de jeu (tu arrives au bout de ta table). Il faut donc recentrer le jeu. Pour cela tu défausses toutes cartes terrains de ton choix ainsi que toutes les cartes événements qui leurs sont liés (cartes avec une flèche dorée).

Tu replaces les autres cartes au centre de la table et tu combles les troues par des événements aléatoires. En effet, cela symbolise le temps qui passe. Depuis le temps que tu n'es pas repassé par là à force d'errer sur le continent. Le chemin n'est peut être plus tout à fait le même.
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Paul171195 a écrit :
Donc en gros si je comprends bien je n'ai pas besoin d'activer ce point de régle, je laisse la carte permanente, je ne la remplace pas par une carte exploration et je continue par les autres chemins ? Et si à un moment dans le jeu, je défausse la carte permanente, est ce qu'a ce moment la je devrais mettre une carte exploration ?


Edit : De plus, les cartes explorations ne sont à mettre en jeu uniquement lors de la révélation de la carte terrain. Si pour une raison ou une autre, une place se libérait autour de la carte terrain, il ne faudrait pas mettre de carte événement.
Pas tout à fait vrai.

En revanche je ne suis pas d'accord avec ta première phrase. Justement si tu dois appliquer ce point de règle. Ce point de règle étant, ne mettre des cartes évènements uniquement en face des chiffres romains de la carte révélé si ils pointent sur le vide. Donc tu ne fais pas une exception à la règle. Tu l'appliques comme elle est :D'.
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Irandhal a écrit :
Bonjour, je me permet de remonter le sujet, je viens de recevoir le jeu, de la campagne de reprint. J'ai quelques questions au sujet de la gestion du stock de nourriture.

Je craft l'objet sacoche (durabilité 1).
Je chasse et obtiens 1 viande, que j'assemble a la sacoche, l'objet a donc maintenant une durabilité de 2.
Je peche, et fait de meme, l'objet sacoche/viande/poisson a maintenant une durabilité de 3.

Comme la viande est plus puissante que le poisson (si on fait du feu), est-il possible de realiser 3 fois l'action de manger la viande ? (Et réapprovisionner le deck d'action de 6*3 cartes de la defausse) ?? Et l'objet sacoche/viande/poisson est detruit.
Ou je fais une erreur dans mon raisonnement ?

Quand vous dite "defausser une carte de la pile d'objet" pour renforcer la pile, c'est quel pouvoir ? Celui du'perso Eliot ?

Merci d'avance


Il semblerait que tu n'ai pas bien lu la carte de nourriture ;). N'y a t il pas marqué sur la carte "prenez 3 cartes (6 si vos possédez la ressource feu) depuis la défausse et mélangez les dans le deck d'action. Ranger cette carte" ;).

Une action devant être fait en entier avant d'en entamer une autre, je vois mal comment tu pourrais manger le même bout de viande à l'infini ;).


Pour ce qui est de défausser une carte de la pile d'objet le pouvoir d'elliot est un exemple de ce qui te permet de le faire. D'autres personnes ont le même genre de pouvoir. Et sans doute que tu rencontreras d'autres moyens de le faire plus tard :).
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Oui donc c'est bien ça. Tu as déjà payé le cout pour quitter le terrain. A savoir l'action qui t'as permis de passer de l'autre côté :).

Il est important de noter que l'action en bas à gauche des cartes terrains dont la conséquence indique :move_arrow: n'est ni plus ni moins qu'une action comme une autre dont la conséquence est "allez sur n'importe quelle carte terrain accessible depuis cette carte. Ce n'est absolument pas un "cout" pour quitter le terrain :).
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zealow a écrit :
Il me manque un sacré paquet de cartes!!j'ai passé un moment pour tout revérifier et je peux tout simplement pas jouer tellement il men manque.d'autres gens dans ce cas?


C'est assez étrange. Qu'est ce que tu entends par cartes manquantes ? Il y a t il des cartes avec des numéros uniques qui ne se suivent pas "Axxxx" dans un coin de la carte.

Si tu parles juste des numéros :card_pick: c'est normal de ne pas tous les avoir. Il y a des cartes inexistantes pour le moment et d'autres dans les extensions qui arriveront plus tard.
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Bah je te laisse découvrir en jouant :).

Mais pour les plus curieux il y a un post ou on en débat.


Attention, je déconseille d'aller regarder le post avant d'avoir croisé une carte 666. Cela pourrait vous gâcher la surprise.

https://the7thcontinent.seriouspoulp.com/fr/forum/topic/437/quel-pouvoir-du-sabot-de-defausse
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zesk06 a écrit :
La partie de la règle pour l'instant incompréhensible pour moi est la gestion de la défausse quand le deck d'action est vide.
N'étant pas encore arrivé à ce moment, 2h de jeux, je me dit que ça va peut être s'éclairer.
Mais l'exemple :

Exemple: il reste 3 cartes dans le Deck d’Action.
Bruno décide d’entreprendre une action 5 0+ .
Il pioche les 3 premières cartes dans le Deck d’Action, qui
devient épuisé. Il met ces cartes de côté avant de mélanger
la Défausse, où il pioche les 2 cartes restantes face cachée.
Une fois les 5 cartes piochées, il révèle une carte mais,
par chance, elle a été piochée depuis le Deck d’Action – et
non depuis la Défausse – et n’a donc pas de conséquence.

What - The - Fuck, il pioche depuis la Défausse, mais pas depuis la Défausse? C'est une énigme du jeu ? :whistling:

Sinon, juste une question aux vétérans: quid de la rejouabilité d'une malédiction?
A force de voir des balises spoiler partout, est-ce à dire qu'une fois finie, en dehors du hasard introduit par les cartes brouillard, le piquant de l'énigme disparaît?
Et si chaque malédiction est jouable pleinement qu'une seule fois, est-il intéressant de la jouer en mode découverte seul sachant qu'ensuite si on joue avec des camarades, quelque-part on aura vu la fin (ou juste le milieu si on se rate)?


merci pour vos réponses



Une fois que le deck d'action est vide, il faut pour chaque action mélanger la défausse et piocher dans la défausse le nombre de carte souhaité. Si tu tombes sur une malédiction tu es mort. Sinon, à l'étape de défausse, les cartes que tu n'as pas gardé vont rejoindre la défausse. Et si tu dois à nouveau faire une action et piocher, alors tu remélange à nouveau toute la défausse.

par contre si on est dans un cas "mixte" ou tu as encore des cartes dans le deck d'action mais pas assez pour faire l'intégralité de l'action, tu pioches normalement les cartes restantes du deck d'action, tu les mets de côté puis tu mélange la défausse et pioche le nombre de cartes restante pour finir l'action. Si dans ces dernières cartes tu as une malédiction tu es mort. Si par contre la carte malédiction était dans les cartes que tu avais tiré depuis le deck d'action rien ne se passe.


Pour ce qui est de la rejouabilité. Il est évident que une partie de l'intérêt est la découverte. Et qu'une fois la malédiction terminée, cet aspect là est forcément diminuée.

Toutefois, le jeu reste intéressant en tant que jeu. Ce n'est pas juste un jeu narratif (comme sherlock holmes detective conseil). C'est avant tout un jeu avec une mécanique. Et même si l'histoire de la malédiction est toujours la même les parties sont toujours différentes. De plus, chaque explorateur à son propre "gameplay" ça ne change pas du tout au tout la partie bien sur mais ça permet d'explorer de nouvelles possibilitées ou de jouer différemment.

Ex: vais je foncer dans le tas avec dimitri ? Ou vais je essayer plutôt de profiter du terrain avec Keelan ? Ou encore plutôt m'en sortir grace à l'orientation et la survie de Ferdinand
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DZ4DZ4 a écrit :
Boîte reçue hier et déballée aujourd'hui.
- Le couvercle est légèrement cabossé sur un angle, je demanderais peut-être un remplacement du couvercle seul si c'est possible, car je suis très attaché à l'objet.
- il me manque un intercalaire. (le 150 des cartes aventure). Pas gênant pour jouer, mais je le demanderai au SAV
Du coup je vais prendre le temps de vérifier qu'il ne manque pas d'autres cartes avant, mais il y a sûrement plus de risque sur les intercalaires mis à la main que sur le reste qui est en blister

Question avant ma première partie :
- faut-il mélanger les cartes exploration de chaque zone pour la première partie, ou peut-on considérer que l'ordre de livraison est déjà un peu aléatoire ?
- il est précisé que les cartes aventures doivent être classées par ordre croissant, et les vertes avant les dorées de même valeur. Mais que fait-on des cartes qui ont le même numéro et la même couleur, doit-on les mélanger au début de chaque partie ? Pour la première aussi, ou l'ordre à la livraison suffit ?
- par quelle malediction commencer au final ? La déesse vorace ou la chanson du cristal dispo en print ? Mode facile ou mode normal ?

Merci d'avance.



L'ordre de livraison n'est pas aléatoire mais vu que tu ne connais pas toi même l'ordre c'est un peu comme si c'était aléatoire. Mais du coup autant mélanger, de toute façon il est conseillé de mélanger la zone des événements aléatoires lorsque que tu dois mettre la première carte de cette zone.

Quand tu dois choisir entre plusieurs cartes vertes du même numéro, il faut en prendre une au hasard. A part pour les 50, 100, 150, 200, 250, 350 qui sont des cas bien précis, le reste n'a rarement plus de 3 cartes du même numéro. Du coup si tu as la flemme de mélanger, rien ne t'empêche de prendre un dé en rab pour choisir aléatoirement la carte à prendre.

La déesse vorace est la bonne malédiction pour commencer car elle inclus un tutoriel. Le chant de cristal est plus pour montrer le jeu à des amis lors d'une session courte. Même si je suis sur qu'elle est intéressante car ils sont fort, je ne suis pas sûr qu'elle rende justice au jeu tant l'expérience risque de ne pas du tout ressembler à ce qu'offre le 7eme continent.

Mode facile ou normal ça ne change pas grand chose. Le mode facile te donne juste
une deuxième vie en cas de mort
Posté
Alors ne t'inquiètes pas. Le livret de règle t'apportes uniquement ce dont tu as besoin. S'il y a quelque chose dont tu ne sais pas te servir (point d'expérience, figurine feu, se débarrasser de l'état
empoisoné
. C'est que tu ne sais pas ENCORE comment t'en servir :). Mais tout vient à point à qui sait attendre (ou pas :)).

Pour ce qui est de ta carte abimé, il te suffit d'aller sur le formulaire de SAV et d'envoyer une photo de ta carte aux poulps. Ils te la remplaceront dès que possible. (Va faire un tour dans la section SAV).

Sinon pour tes autres interrogations de règles, n'hésites pas à utiliser la barre de recherche en haut ou à trainer dans la section règle et variantes.
Posté
kiba a écrit :

Ce n'est pas plutôt le symbole de la malédiction qui apparaît ?? :whistling:


Egalement, mais tu as bien un totem sur le côté :p
Posté
lolo87 a écrit :

Merci à vous deux de toutes ces précisions parce qu’en effet le newbee que je suis n’avais pas du tt intégré ce mechanisme de jeu ... mais bon, c’est en forgeant...


C'est tout à fait normal :). Tu découvriras bien assez tôt que même s'il s'agit d'un jeu narratif, sa mécanique est très riche et il y a moyen de se monter des combos comme n'importe quel jeu traditionnel :).
Posté
marcse a écrit :
Oui c'est un évènement permanent.

Le texte c'est : "chaque participant y déplace sa figurine".

Vu comme ça, c'est vrai que ca doit être gratuit :)


Peux tu donner les numéros de cartes qu'on puisse vérifier exactement de quoi il s'agit. Car ce que tu décrit ressemble aux évènements de transition.
Posté
Il faut pas oublier aussi un gros point fort du plastron.

Bon déjà pouvoir éviter une blessure c'est toujours bien. Mais surtout ça donne une carte agressivité à défausser avec le pouvoir du personnage.
Ce qui permet de garder sa pile d'objet aggressivité souvent et sans trop regretter de le perdre.

Par contre évidemment c'est plus pratique en solo qu'a 4 joueurs.

Son autre utilité est qu'il permet dans certains cas où la conséquence d'échec est juste de prendre une carte blessé, d'utiliser une charge de l'objet sans avoir à dépenser trop de cartes pour réussir.

Bref, c'est évidemment très contextuel comme objet mais dans certains contextes c'est quand même bien utile.
Posté
kiba a écrit :
J'ai précisé sur la carte pas sur la carte terrain.

Et de plus, je parlais déjà dans ma première intervention du fait que le totem pouvait être présent sur la carte terrain ou événement donc tu as mal sélectionné mon message à citer quand tu as voulu argumenter.

Car la question portait sur le fait de savoir s'il y avait un trophée à chaque fois qu'il y avait un totem et la réponse est oui.


Bataille de pinaillage \o/ !!

Mais en effet, j'avais pas vu "ou événement" sur ton premier post :).

Mais du coup, vu que je vais pas me laisser abuser comme ça !!!

Pour le ver de roche il y a aussi un totem sur le dos de la carte que tu tire si tu l'as vaincu !! naaa !! :devil:
Posté
lolo87 a écrit :
Bonjour à tous,
Première partie, premières interrogations (mais le plaisir de jouer et de découvrir et clairement là).
Jouant avec Dimitri, j’ai pu me fabriquer tôt dans la partie un beau plastron de protection. Un peu plus tard, me voilà partie fouiller
le cadavre d’une mouette.... et là, paf, le jeiser en plein pif!
Il en résulte pour mon personnage l’accisition d’un état bléssé. Sauf que, me dis-je, mon plastron est là donc il a dû encaisser cet état (contre 1 point d’usure) comme c’est sa fonction. Sauf que, dans la description, il semble prévu que l’activation de cette fonction ne se fasse que dans les cas de combat, de chasse ou de discrétion ... du coup, je suis jambonné ???


Oui et pour deux raisons.
Comme tu l'indiques, l'effet du plastron ne peut être utilisé que dans les actions en marron qui entourent le cartouche. C'est le principe même de tous les objets, bonus (et tout ce qui aura cette symbolique :action_condition:). On ne peut utiliser le bonus uniquement pour les actions décrites.

Deuxièmement, il est interdit d'utiliser un objet à l'étape de conséquence d'une action (sauf éventuel contre indication sur une carte). Du coup il aurait fallu que tu décide de perdre 1 de durabilité sur le plastron AVANT de faire l'action.

Mais comme l'action en question n'était pas une des actions autorisé par le plastron, tu ne pouvais pas le faire et donc ne pas éviter cette mésaventure.
Posté
Si tu as de la place (sur une étagère ou dans la deuxième boite en octobre). Je te conseil de ne pas le démonter. Une des deux faces est complètement inutile comparée à la deuxième :).
Posté
marcse a écrit :
Bonjour,

Vous demontez le socle de defausse à chaque fois pour le ranger ? Ou vous ne le mettez pas dans la boite ?

Autre question HS : Je comprends bien que les pions de perso gris sont du SG et font doublons. Par contre quelles différence entre les pions ronds et les pions avec le socle transparent ?

Merci.

Edit: je viens de voir que la defausse avait 2 côté différents, ce qui répond à ma question. Le socle est démonté à chaque fosi puisqu'on peut choisir un côté.



Tu te rendras vite compte qu'un des deux côté est l'infini fois mieux que l'autre :). Donc ce n'est pas un argument valable :D.
Pour ma part, je le laisse monté pour éviter de l'abimer car il est un peu "dur" à monter et défaire. Et du coup rangé sur l'étagère derrière la boite.


Pour les Standees (figurines sur socle) ce sont pour ceux qui préfèrent jouer avec des silouhettes en carton (ceux qui veulent de la couleur sans peindre les figurines par exemple).

Les jetons rond sont un troisième marqueur pour ceux qui ne veulent pas de 3D pour gâcher la vue. Comme il y avait de la place sur la planche autant satisfaire le plus de monde :).
Posté
kiba a écrit :
Dans les deux cas qui sont développés sous les balises, il y a un totem de présent sur la carte.


Oui et non,
les totems ne sont pas sur le terrain, ils sont sur ces cartes spéciales et du coup quand tu les as bah tu n'as pas besoin de les chercher :) contrairement aux totems sur les cartes terrains qui t'indiquent qu'il y a un truc à chercher. Mais bon on pinaille :)