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Objectif toutes par tous les explorateurs
DV CC
ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10
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@Ulmo
Attention quand même, c'est pas parce que la flèche n'est pas là que tu ne peux pas revenir en arrière. C'est juste qu'en cas de sauvegarde (ou de rangement de carte suite à l'arrivé en bout de table) tu seras incapable de retourner de ce côté. Mais rien n'empêche de se rendre vers une carte même s'il n'y a pas de chemin "mentionné" depuis la carte où on se trouve. Posté
Bien vu merci.
On avait pas voulu pianoter au hasard :) Posté
Ca ressemble en effet à une erreur. Rien dans le fluff indiquant que le chemin est bloqué. Du coup une fois arrivé ici, pas intérêt à se reposer si on veut pouvoir ressortir du sanctuaire .
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Argone dit juste que si les poulps décident de passer en privé le flux rss ne recevra plus rien.
Donc oui ce flux peut être utile mais il ne garantit pas l'exhaustivité des informations même si ils savent qu'ils font pas mal de pledges groupés donc je ne les vois pas envoyer des informations en privé. Posté
Concernant la salle inondée
Qu'est ce qui vous à décider à tourner la roue dans un sens ou dans l'autre ? De notre côté on a pris l'exemple d'une bonde d'évier ou de baignoire mais il y a t'il quelque chose qui nous aide un peu plus que ça ? Sinon je l'ai trouvé vraiment cool cette malédiction !! Juste une petite erreur de conception sur une action à mon sens dans cette même salle. Les actions des portes sont de type n'ayant pas d'information sur la façon de tourner la roue on s'est dit on va ouvrir la porte ça nous donnera peut être des informations supplémentaires. Et là si tu ouvres la mauvaise, le jeu prend la décision à ta place d'avancer dans le noir total alors que l'action que tu fais est juste une ouverture. Un tout petit peu décevant car pas très logique d'avancer dans le noir alors qu'on ne voulait qu'ouvrir la porte mais bon. Posté
ImDarK a écrit : A propos de la fin du sanctuaire interdit (carte 4XX) Pour moi c'est soit un teaser sur un prochain jeu dans cet univers soit une référence à un LDVH que je n'ai pas compris. Posté
Pas de soucis pour moi.
Tu dois définir qui est le jouer actif avant de choisir quelle action tu veux entreprendre, donc pas besoin de mettre la phrase au futur, le passé est pleinement cohérent. La pour le moment tu vois juste de loin qu'il y a quelque chose, si tu t'approches (que tu fais l'action) alors tu es attiré par le tourbillon. Posté
winch20010 a écrit : merci pour ta réponse. j'ai maintenant la réponse à ma question et la voie à suivre. Il y a pas besoin d’énormément de chance vu que si une combinaison ne te donne pas de carte (que tu l'as déjà eut en somme) et bien tu dois retirer une nouvelle combinaison. De plus, rien ne dit qu'il y a 6 combinaisons possibles ;). Il va peut être falloir réfléchir un peu pour trouver tous les indices. Et il faudra surement réfléchir encore un peu pour bien comprendre les indices ;) Posté
winch20010 a écrit : Bonjour, Oula ! au vu de tes questions il y a de fortes chances que tu ne maitrises pas encore assez le jeu pour t'aventurer sur cette quête. Elle est plutôt ardu en terme "d'indice". Les 3 conseils : - familiarise toi un peu plus avec le jeu et sa mécanique ainsi que les possibilités de combo. - il me semble qu'il existe des cartes "se souvenir" permettant de récupérer la carte de son choix dans la défausse ;). - Relis bien l'indice (la partie texte d'ambiance pas la partie règle), il y a fort à parier que des choses importantes s'y cache. Conseil bonus : As- tu bien remarqué le x/6 en haut de la carte 144 ? ;) Posté
Non mais d'accord et on peut rajouter qu'avec Lovecraft c'est intéressant parce que ça fait des succès assurés mais ça n'empêche pas que c'est beaucoup trop circonstanciel pour prendre le risque de tomber dessus dans une pile de 350 :). Et potentiellement on ne peut pas oublier les racines volantes quand ce n'était pas encore d'actualité à l'époque Posté
Kerloken a écrit :
Oui c'est sur. Tu confonds avec le fait qu'il est interdit de défausser volontairement (sans que quelque chose d'autre te le permette) une carte et que donc tout l'objet doit être défaussé. Mais dans le cas des bolas ou de l'activation d'une compétence de personnage seul la carte est défausser car il est bien marqué défausser "une carte" et pas défausser un objet :). Posté - Edité
jon2 a écrit : une réponse merci Déjà si tu veux maximiser tes chances d'avoir une réponse merci de ne pas adopter le comportement du forum 15-18 de http://jeuxvideo.com (c'est pas de la pub c'est Kamille qui transforme les mots terminant en .com par des adresses http ). Surtout un samedi soir à 22h, il y a moins de chances que des gens te répondent dans la minute. Pour ta question, je n'ai pas de réponse mais plutôt une question. Qu'est ce qui t'en empêcherais ? ;) je te laisse y répondre et en appliquer les bonnes déductions. Posté
Kerloken a écrit : Je suis désolé à l'avance si cela peut paraitre évident pour certains, après les nombreuses erreurs faites au départ que j'ai pu corriger grâce à ce forum, j'ai rapidement des doutes même où il ne devrait pas y en avoir. Tout à fait. L'étape de compétence (garder une carte) se passant avant l'étape de conséquence (application de la réussite ou de l'échec) qui elle même se passe avant l'étape de réajustement, tu as bien en effet 2 cartes le savoir est un pouvoir dans ta main au moment de résoudre le cartouche. Posté
MasterZao a écrit : Ta variante me parait tout à fait cohérente avec l'esprit du jeu (en tous cas la vision que j'en ai). Pour info je joue à 4 principalement. Et vu le faible inventaire reservé à chacun on est pratiquement obligé de faire toutes les actions en groupe. Il y a beaucoup de brouillards avec des . Certaines de ces actions pourraient valoir le coup de les rater volontairement. Posté
Une petite variante à vous faire part car ça m'a toujours un peu frustré de perdre une mécanique intéressante quand on joue en groupe.
Je parle de l'échec volontaire. Il arrive qu'on préfère supporter l'échec d'une action plutôt que de se cramer à la réussir. Le problème en multi c'est qu'on a un état paranoiaque en plus. Thématiquement parlant, cela me gène de ne pas pouvoir se dire bon on ne fait aucun effort pour réussir donc on est conscient qu'on va rater et sortir quand même avec un état parano. Du coup ce que je propose, c'est que si pour une action donné j'arrive à piocher aucune carte, alors je ne dois pas récupérer d'état paranoïaque lors de la résolution. Evidemment, il est interdit d'utiliser le -x +x du mode multi pour faciliter la chose (encore que à voir). Mais pourquoi 0 cartes ? car si on tire 0 carte on considère qu'on ne met pas le hasard en jeu et donc on peut simuler le fait de savoir à l'avance qu'on va rater ou pas. Il est fort possible qu'on y perde un peu en équilibrage mais bon ça reste à la marge à mon avis :). Posté
Je parierai sur la vidéo de "Le precheur" car il me semble qu'il parle d'une malédiction par joueur au début de sa vidéo :)
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C'est quand même vachement une clé que tu insert quelque part. Il serait vraiment malhonnête d'utiliser celui ci sans l'objet bien qu'il n'y ai pas le de cet objet sur la carte piochée.
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Le blanc correspond à une réussite. En revanche il n'y a pas de corrélation directe entre réussite et bénéfice :).
Il y a des actions qu'il vaut mieux rater :). Exemple : J'ai 6 ans et j'essaye d'attraper une casserole d'eau brulante sur le feu. Réusite : je suis ébouillanté au 5eme degré. Echec : Je suis un peu frustré mais c'est pas un mal ;). Posté
En fait, bon déjà tout dépend de comment on veut jouer le jeu, mécaniquement ou thématiquement.
Il est évident que thématiquement il est compliqué de trouver la solution de la grotte. En revanche thématiquement tu n'es pas obligé que quelqu'un te dise qu'il y a un passage pour trouver le passage. Peut être tu vas le trouver peut être pas. Evidemment chacun fait bien ce qu'il veut mais il me parait éthique de profiter de toutes les connaissances acquises tant que tu n'as pas besoin d'objet physique :). Spoiler sur localisation de l'indice de la grotte de glace: De plus, il me parait PENIBLE de devoir allez tout au sud du continent récupérer un indice que en plus le bonhomme a une chance sur 2 de pas être là, pour ouvrir un passage en haut permettant d'éviter de faire une action 4/4 |