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Objectif toutes par tous les explorateurs
DV CC
ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10
ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10
Posté
joli !!
Quel combinaison pour arriver à ce montant faramineux ? Posté
Bercau a écrit : Ta partie est en cours mais je n’aurais pas associé la DV et le coffret qui nécessite quelques connaissances du continent et va vous promener générant alors une consommation du deck d’action ( la DV en premier run n’est pas si simple...) Bah de toute façon n'importe quelle association est par conséquent plus difficile :). Après le coffret en lui même n'a pas "d'impact" sur le jeu. Ca fait juste une carte malédiction de plus dans le deck d'action. Donc c'est pas idiot de l'associer avec la déesse. Alors que la traque où l'offrande vont te demander de prendre des décisions qui vont impacter le jeu et le niveau de survie. Il est très peu probable de réussir le coffret des damnés du premier coup, à moins d'avoir beaucoup de chance :). Donc l'associer à la déesse me parait une bonne solution. Tu profites du chemin de la déesse pour essayer d'ouvrir ce satané coffret et tu auras quand même le plaisir de réussir la déesse (ou pas :p) tout en ayant avancé sur la malédiction du coffret ;) Posté
Bah justement la raison pour laquelle je pense qu'elle se combine mieux à la traque qu'a l'offrande c'est que
Pour les deux malédictions tu dois t'équiper pour du combat et chercher pas mal de compétences avancées pour t'aider. Alors qu'avec l'offrande Tu vas devoir dépenser beaucoup trop d'expérience pour résoudre la malédiction et donc pas acheter de compétences avancées. sylfraor a écrit :
Combien de succès en combien de cartes ? Posté
Ouais sauf que tu aurais pu faire la même chose en commençant avec la déesse et une fois l’île de départ quittée tu te demande si tu préfère recommencer, continuer ou revendre le jeu...
Quitter l'île de départ est une mini malédiction en soit. Bien plus "apprentissante" et adaptée que les actions des cartes de cristal qui sont d'une difficultés infinie pour un débutant. La seule chose qu'apporte la malédiction du cristal par rapport à "escape the island" c'est une carte de fin avec un peu d'histoire et qui te dit probablement que tu as foiré . Mais bon encore une fois, si tu t'es amusé tant mieux :). C'est juste les arguments que j'ai du mal à comprendre :p car tu aurais eut le même amusement si tu avait fait la déesse ou la traque sanguinaire (qui commence au même endroit) :). Posté
Matdust a écrit : Bonjour à tous ! Alors elle devrait être dans les règles si c'était bien la règle sauf qu'elle est fausse . On ne peut pas défausser volontairement (sans que le jeu nous y invite) une carte d'une objet. Matdust a écrit :
Ce genre de mécanique ne me dit absolument rien. Aurais tu le numéro unique de la carte qu'on puisse vérifier ? Posté
palferso a écrit :
Il me semble justement que le numéro de offrande est supérieur à celui de sanctuaire. Mais si c'est pas le cas en effet commencer par la carte du sanctuaire. Du moins la première fois pour pouvoir reconnaître le terrain. palferso a écrit :
Je le déconseille à la première partie. Mais après c'est un stress supplémentaire qu'on ne peut plus laisser de côté. Posté - Edité
Steph a écrit :
C'est la carte A qui est mise sous B :p Enfin du moins avec les termes employés :). Après il a peut être mal choisi ses termes Posté
palferso a écrit : Et bien j'ai démarré avec Le chant du cristal et c'était parfait. De par sa mécanique (pas de spoil à mon sens puisque détaillé sur la carte Indice), il faut explorer "sans but" pusiqu'il s'agit de mettre en jeu les cartes cristal via de nouvelles portions de terrain révélées. On découvre donc le jeu et le continent sans autre pression que celle d'avancer pour faire apparaître plus de cartes cristaux. De plus, j'ai trouvé cette dynamique très pertinente puisque, suivant les conseils trouvés sur ce forum, on l'a attaqué avec la carte 9 ce qui nous a donc familiarisé avec l'intro de la Déesse sans nous attarder sur beaucoup de fouilles périphériques. Je ne vois pas en quoi commencer au même endroit que la déesse mais s'en faire la déesse est plus pertinent pour commencer que de faire la déesse. Ca n'a pas de sens. Car là tu as eut affaire à quelque chose qui s'approche du 7th continent mais qui n'est pas ce dernier. Alors tu as apprécié tant mieux hein . Mais tu n'as pas vraiment joué au 7th continent ;). Posté
Alpha3 a écrit :
Oui c'est bien un livre très précis qui contient le même nombre de chapitre que le numéro qu'on doit piocher, mais je ne sais plus lequel :D Posté
Oui je ne l'ai jamais appliqué cette variante car ce n'est pas nécessaire et le jeu est très bien équilibré comme ça.
Oui c'est frustrant de laisser partir de la bouffe alors qu'on pourrait la manger mais bon c'est ça qui est cool aussi. Et puis bon avec un peu d'habitude t'arrives toujours à trouver de la place. Par contre je conseille quand même de jouer la variante ou d'en trouver une autre mais de ne surtout pas manger sans aucun désavantage. Sinon ça ne sert à rien de laisser de la place dans son inventaire pour la nourriture et donc on est trop bien équipé. Donc interdit de faire cuire la nourriture ! (Tu n'as pas le temps de la ramener au feu de camp) Ou alors trouver une mécanique qui ajouterait du risque. Genre une action 1/1 qui te permet de manger ta nourriture normalement mais si tu échoues tu perds toute une pile d'objet. Bref y'a des trucs à chercher si on veut se prendre la tête . Et si tu la manges à la va vite il te faut une pénalité. Donc soit elle te soigne moins. Soit elle te soigne normalement mais tu pioche un état affamé Posté
Un des messages que j'avais mis dans le sujet
Hall of fame Faire 54 succès en tirant 9 cartes ça compte ? :) Donc oui visiblement j'étais bien préparé . Perso on avait fait le coffret des damnées en même temps. Ce n'est clairement pas une malédiction d'exploration mais plutôt de tatane ! Je pense qu'elle se combine bien avec la traque. Posté
En revanche, c'est important de savoir qu'on peut quand même tous participer à l'action si on joue avec le chemin de pénitence :).
Posté
Potentiellement pour la suite. Evite même de mentionner des informations de malédictions quand ce n'est pas nécessaire :). Là tu aurais très bien pû dire
entre deux Posté
Juste quelques précisions de vocabulaires quand même.
Ton objet B ne devient pas un objet C mais reste ton objet B ;). Pourquoi c'est important ? Car ça ne devient bien un nouvel objet. Ainsi, si tu avais des bonus qui s'applique à la création d'un nouvel objet tu ne pourrais pas en profiter lors d'un assemblage. En revanche, contrairement à ce que mes voisins du dessus ont mal lu ;). Dans ton cas, les mots clés ne changent pas vu que c'est la deuxième carte que tu défausse. La première carte reste toujours la même. Posté
hummmm autant faire le sanctuaire + la traque en même temps pourquoi pas. En revanche, je te conseil de "tricher" et de commencer quand même la partie sur la carte de l'indice du sanctuaire interdit sous peine de galérer comme pas possible pour savoir où aller.
Ou du moins de tenter vite fait le sanctuaire une première fois pour prendre connaissance des lieux. De même marais de l'épouvante + offrandes aux gardiens me parait compliqué même si je ne peux pas trop expliqué pourquoi. Je te conseillerais éventuellement d'inverser les deux. Sanctuaire interdit + offrande (il me semble que offrande fait démarrer sur une carte plus élevée que sanctuaire, si c'est pas le cas même conseil que précédemment). Et surtout Marais de l'épouvante + traque sanguinaire. (ca va bien ensemble mais BON Courage ). Posté
sylfraor a écrit : Kiba, sur les racines (ne pas cliquer si vous n'avez pas avancé sur cette mécanique La 911 846 qui est celle qui te fait piocher la 911 Encore une fois attrapé par la brigade de contrôle Sylfraor :p En revanche, cela veut dire que si on les a étudier au bout, on peut pas utiliser le pendant la phase de résultat . On peut le faire avant lors de l'étape d'objet ou de coût mais faut bien penser à le déclarer avant l'étape de résultat . @totom : N'oublies pas les actions sur la carte des racines volantes dans ta besace/carnet ;) cela permet de déplacer des racines vers d'autres cases. Mais bon oui clairement si c'est ta première malédiction, marais + racines c'est présomptueux :D Posté - Edité
Tout d'abord, attention au vocabulaire qui est très important dans un jeu de carte. Et encore plus sur le forum si tu veux trouver les réponses à tes questions via la recherche ;)
Besace : Contient toutes les cartes portant le symbole . Ce que tu appels besace est en fait ton inventaire. Ce ne sont pas des actions mais des effets. Seul les sont des actions. Attention, tu as 4 objets possibles chacun pouvant contenir jusqu'à 4 cartes. Donc rien ne t'empêche de contruire ton combustile et le mettre dans n'importe quelle pile. TOUS les objets sont combinables avec TOUS les autres objets. Peut importe les mots clés. Les mots clés ne servent qu'a augmenter la durabilité de l'objet quand la carte combinée à ce dernier partage au moins un mot clé de la première carte de la pile. Une fois un objet combiné. Tout ou partie de ses effets peuvent être appliqués durant une action à condition d'avoir un avec un symbole correspondant à l'action en cours. Evidemment tu peux également déclencher n'importe quelle action présente sur une carte d'un de tes objets (en pensant bien à consommer une charge du dé). En effet, ta masse silex est aussi bien une masse qu'un silex ;). Posté
Quelle est la règle du symbole ? : Défausser du deck d'action autant de carte que vous avez de en main.
DOnc si tu pioches un état avec un tu ne défausses pas certes. Mais je te laisses relire à nouveau la phrase du dessus et me dire si cette carte est dérangeante ou pas ;). Tu n'as pas exactement cette indication mais plutot : ranger cette carte. Quelle est la règle des ? lors d'une action, vous pouvez utiliser tout ou partie des effets des cartes présents sur votre terrain, événement permanent, main, objets utilisés, besace et carnet qui possèdent la même icone que l'action en cours. Je te laisse donc relié les infos tout seul ;) Posté
MastaDaddy a écrit : Je confirme, la règle "ranger le passé lors de la mise en place" permet d'avancer l'argument "le jeu se sauvegarde et se range en quelques minutes", qui est quand même un énorme argument :) Il a aussi l'autre raison qui est que comme ça tu es sur d'avoir rangé le passé avant de recommencer à jouer puisque tu es censé le faire avant de jouer. Si la règle l'avait stipulé à la fin d'une partie, tu as des possibilités d'oublie. Mais évidemment que l'argument principal est marketing :D. Il suffit de 5 minutes pour le ranger :p Posté
Alpha3 a écrit :
2 est la configuration idéal en terme de répartition d'objets et de cartes compétences. 6 objets de 3 cartes tu peux difficilement faire plus efficace. Et 3 en main chacun te laisse la possibilité de prendre le pouvoir passif de chaque personnage et avoir assez de latitude derrière. Toutefois jouer à plusieurs peut aussi s'avérer risquer. En effet, chaque action faite en groupe qui se solde par un échec revient à prendre une carte 100. Ce qui peut être assez couteux directement et indirectement. Indirectement : tu te forces à réussir certaines actions alors qu'en solo il serait moins couteux de les râter. Directement : potentiel + coût de déplacement pour s'en débarrasser. Sans oublier que les effets négatifs s'appliquent généralement à tout le groupe. Donc 2,3 ou 4 fois plus impactant. Bon ce n'est pas le sujet idéal pour s'étendre dessus et quelques recherches ton feront tomber sur des sujets qui en débattent largement :). |