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Je viens de voir le mail.
Merci pour l'information ! :thumb_up:
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Eithelgul wrote:
Mardi 20h !!


Source officielle ?
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Firebird wrote:
:icon_hand_blue: Dos de main gauche qui frappe la paume de la main droite :icon_hand_blue: (vu depuis les yeux de l'applaudisseur)


Ca devient technique ce sujet. ^^
N'oublions pas le super travail de Coldwind tout de même ! ;-)


On ne l'oublie pas, bien entendu.

Mais comment ?
On ne pouvait pas l'applaudir tant qu'on avait pas réglé notre problème de mains.

Maintenant, on peut largement reconnaître la qualité de son travail ! :thumb_up:
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Donc, potentiellement, on est peut-être devant une main droite et une main gauche alors !!??
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à mon avis, si tout le monde joue le jeu, chacun trouvera sa place tout seul car chacun sera prépondérant dans une situation précise de part les qualités de chaque aventuriers.
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Kornetmuse wrote:

Par contre jouer 4 explos en solo c'est le merdier infini !! Gérer les 4 mains de cartes en même temps (en terme de logistique et espace accessible facilement j'entend), c'est l'enfer. Je ne parle même pas du choix du joueur actif :D'


Surtout que le jeu fonctionne très bien en solo donc ce n'est pas nécessaire de simuler 4 joueurs.
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ça me rappelle des souvenirs sur Zombicide cette histoire où à moment on devait "sacrifier" un survivant sinon on mourrait tous.

Pour finir, j'ai laissé le mien se sacrifier héroïquement en emportant le plus de zombis possible mais c'était marrant de voir chacun défendre son bout de gras pour ne pas perdre son survivant (on ne jouait pas les zombivants).

Il y a vraiment des joueurs qui ne sont pas fait pour le coopératif. :D'
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Celui-là est aussi très bon à 4 joueurs.

Comme tu le soulignes, mais c'est aussi valable pour n'importe quel jeu en coopération, c'est avant tout un problème de ceux qui sont autour de la table et c'est rarement le jeu qui est en cause.

J'ai toujours trouvé étrange de penser qu'il y a un syndrome "leader/suiveur".

Je suis d'accord sur le fait qu'après coup, on puisse se rendre compte que c'est le cas mais il faut juste ne pas le laisser se développer.
Après pour les "suiveurs", c'est à eux de faire entendre leur voix sinon, c'est qu'ils le veulent bien et qu'ils ne sont peut-être pas fait pour le coopératif.

Normalement, vous êtes entres amis autour d'une table pour vous amuser donc si vous dites à l'un des joueurs que vous voulez aussi décider de la marche à suivre, il va le prendre en compte...sinon, il faut changer d'amis (du moins pour jouer à des jeux coopératifs).
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Si il y a du surplus, je serai bien intéressé aussi. :-)
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Oui, c'est vrai mais étant sur la fin de la malédiction, si tu sais qu'il te reste plusieurs cartes, il n'y aura pas d'incidence sur le jeu.
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Dans l'optique où apparemment, il a tout pour réussir la malédiction, on peut supposer qu'il ne lui reste plus qu'à
retourner à la déesse avec les deux yeux
et qu'il n'est pas trop mal en terme d'équipement, etc...
Dans ce cas, il n'aura pas à faire des déplacements dans plusieurs sens mais juste tracer tout droit vers son objectif.
Donc, la sauvegarde n'est en rien handicapant dans ce cas.

Après, s'il s'agit d'une vraie sauvegarde, pourquoi pas mais si c'est juste je simule la sauvegarde dans le but de changer l’événement, je trouve ça bof.

Je ne suis pas forcément fan non plus d'essayer d'expliquer ou justifier toutes nos actions d'un point de vue RP.

Le jeu apporte son lot de RP et son lot de mécaniques et je préfère les prendre tels quels.
Le fait de rater une action de façon délibérée est un choix proposé par le jeu et non un contournement par contre le fait de sauvegarder juste pour éviter un événement, c'est contourner le but de la sauvegarde.

Après, ça ne regarde que moi, chacun est libre de le jouer comme il le veut.
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Je suis d'accord.
A quoi bon jouer à un jeu si c'est pour ne pas jouer le jeu ??

Dans une situation de ce type, Je vas galérer pour trouver un moyen in game (essayer de mieux m'équiper, de trouver un autre passage...), peut-être mourir mais si cela ne me convient pas, je joue à autre chose quoi.
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Firebird wrote:
Bravo Kiba ! Bienvenue dans le club de Ceux-qui-savent ! :D':thumb_up:

On devrait changer le nom en
club de ce-qui-n'auraient-pas-dû-savoir ! :dizzy:


Sinon ne pas lire ce qui suit sauf si vous faites partis du club !

Le point de départ me fait penser un peu au cinquième élément.
Les serpents ne seraient pas méchants et viendraient chercher de l'aide auprès des humains pour protéger la pierre qui a un pouvoir extrême et malfaisant ici.
C'est pour cela que les indigènes auraient construit les cinq gardiens.
Et puis, cela aurait un peu mal tourné.
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Il faut aussi prendre en compte le fait que durant la seconde campagne, ce sont les nouveaux arrivants (ceux qui n'ont pas encore le jeu) qui feront monter le plus la cagnotte normalement du fait de leur plus grosse contribution alors que les joueurs comme moi qui ont déjà le jeu ne vont prendre que les nouvelles extensions et add-ons (sauf ceux qui veulent une seconde copie du jeu mais ce groupuscule restera minoritaire je pense :D')

Et je serai très heureux de pouvoir profiter des SG de cette seconde campagne que les nouveaux arrivants auront le plus contribué à débloquer.
Pour cette raison aussi, je ne vois pas pourquoi ils ne pourraient pas, eux, profiter de ce qu'on a eu lors de la première campagne.
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Eh oui !
Le livre de règles te donne de quoi commencer l'aventure et les règles de bases.
Ensuite, tout sera écrit sur les cartes.
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Dans le cas d'une sauvegarde, tu remettras bien en jeu une carte verte s'il y en a une de disponible au moment de découvrir la nouvelle carte de chasse/pêche.
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Ne t'inquiète pas, le jeu te dira quand ce sera le bon moment.
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Personne n'empêche les fumeurs de collectionner les timbres, hein !?
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Comme tu le dis toi-même :

saloman wrote:

Maintenant, vous me direz, le problème est "et si on n'a pas l'outil informatique?..."


Donc tu limites l'accessibilité d'une partie du jeu à certains joueurs.
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Je viens d'aller au bout de l'histoire du continent et WOUAHH !!!!

Je m'étais gardé de lire les différents spoilers pour garder la surprise et je ne suis pas déçu.

C'est là qu'on prend vraiment conscience (enfin si c'était encore nécessaire) de la profondeur du background que les SP ont créé en plus d'un jeu de folie.

Attention : petit détail sur la fin à ne lire que si vous avez terminé l'histoire du continent :
Je trouve aussi qu'elle peut faire office de 8è malédiction ou
9è si on compte le chemin de pénitence qui en est aussi une.

Par contre, c'est la seule qui ne nous laisse pas vivant à la fin. Trop de curiosité tue les aventuriers !! :D'