Forums/ The 7th Continent/ Points de règles et Variantes9 posts
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Suite au visionnage des explications sur les règles de 7th Citadelle, nous avons eu l'idée de jouer notre dernière partie en limitant la taille du Deck d'action. Généralement, il a tendance à enfler de manière démesurée au cours de la partie et, à mon avis cela rend la fin de partie moins intéressante.

Les règles que nous avons utilisées sont les suivantes :

Règle n°1 :
Lors de la mise en place, mélanger les cartes suivantes ensemble pour former le deck d'action :
  • les 35 cartes Compétence communes à tous les personnages ;
  • 20 cartes compétences de personnages : les 5 cartes Compétences spécifiques de 4 personnages ( ceux participant à l'aventure + de 0 à 3 autres tirés aléatoirement)
  • la ou les cartes malédictions
  • les 4 cartes Malédictions "la mort vous guette"
  • éventuellement les cartes de l'extension "les racines volantes
    "


Règle n°2 :
Après avoir résolu l'effet de la carte 000, vous devez résoudre l'effet suivant :
  • Pour chaque carte compétence avancée mélangée dans le deck d'action, le joueur actif bannit une carte compétence de son choix du Deck d'action.
  • Pour chaque carte compétence avancé ajoutée dans la défausse, le joueur actif bannit une carte compétence de son choix de la défausse.
  • Pour chaque carte compétence avancé ajoutée à la main d'un participant, le joueur actif bannit une carte compétence de son choix de la main du participant.


Commentaire :
  • On obtient donc un deck d'action d'environ 60-65 cartes. L'idée de cette variante est que la taille du deck n'évolue plus dans la partie mais l'expérience permet de remplacer les cartes peu ou pas utiles (celles des personnages non présents en autres).
  • Je joue toujours à deux joueurs et nous ne réalisons que les malédictions une par une. Je ne sais donc pas si cette variante peut s'appliquer dans d'autres cas.
  • Il est entendu que les cartes malédictions et les cartes "racines volantes" ne sont pas des cartes compétences.
  • Il existe dans le jeu, notamment dans l'extension fan-made, quelques moyens d'augmenter la taille du Deck mais cela reste raisonnable.
  • Au contraire, certaines cartes qui sont banni après usage, diminue irrémédiablement la taille du Deck d'action.
  • Nous n'intégrons jamais de personnage en cours de partie, mais il suffit de bannir 5 cartes au moment on le personnage arrive afin d'ajouter ses cartes compétences spécifiques. Au contraire, si il repart, on ne change pas le deck.
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Je pense que contrairement à l'idée recherché tu as plutôt tendance à faciliter la fin de partie avec ta variante.

En effet, tu as la possibilité de bannir des cartes "négatives" celles qui rapportent des demis-étoiles au profit de cartes qui rapportent forcément un 7 et plus de succès (même s'il y a des cartes avancés avec des demis étoiles).

Mais le fait de resserrer ton deck avec un pioche plus efficace c'est ce qu'on voit généralement dans les optimisations de jeux de deck building où il est plus souvent préférables d'avoir peu de cartes mais toutes bien que pleins de merdes :).

Avec ta variante, des objets comme les bolas deviennent redoutables car tu as beaucoup plus de chance de tirer des 7...

De plus, je comprend pas trop l'intéret de rajouter les cartes d'autres joueurs non présent. C'est se compliquer la vie pour pas grand chose.
Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
DV CC
ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10
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Bonjour !
Tu es inscrit depuis 2 ans mais c'est ton premier message ici. Content de te voir participer ! :happy:
Mais du coup, je voudrais comprendre suite à ton introduction :
Grumph wrote:
Suite au visionnage des explications sur les règles de 7th Citadelle, nous avons eu l'idée de [...]

Est-ce que tu as beaucoup joué (tu parles d'une extension fan-made) ou bien es-tu débutant ?
C'est pour savoir si ta variante est le fruit de beaucoup de parties et, si c'est le cas, je suis curieux que tu expliques un peu plus les défauts que tu cherches à corriger.

EDIT : Arf, je viens de comprendre mon erreur : j'ai confondu T7C et T7Ci dans ta phrase...
Tu es donc bien un vétéran de T7C, pardon !
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Merci pour ta réponse

Tu as raison : la fin de partie n'a pas été plus dure mais elle a été différente.

D'habitude, ma stratégie consiste à faire gonfler le Deck et à amasser le plus de carte 50 possible. J'arrive facilement en fin de partie avec plus de 20-25 cartes compétences avancées dans le Deck d'action. Je finis généralement avec un Deck proche des 80 cartes. je ne sais pas si c'est le plus opti mais au final cela me donne une sécurité qui me permet de finir tranquillement les Malédictions. Seules les actions :icon_locked: présentent une difficulté en fin de partie.

Dans le cas de cette variante, (fini : malédiction la traque sanguinaire, 2 joueurs - en cours : Lost/Found, 2 joueurs ) :
  • nous avons donc commencé avec 10 cartes supplémentaires inutiles (les 10 cartes compétences des perso non présents),
  • l'aspect choisir les cartes à bannir est très sympa. (On garde la pelle ? On s'en sert jamais ... mais si attends ...)
  • en fin de partie, on doit toujours réfléchir sur le nombre de carte à tirer pour ne pas sacrifier trop de carte, le deck n'est pas infini.
  • Le deck, comme tu l'as souligné, est redoutable et les actions :icon_locked: sont beaucoup plus facile.


Bref, personnellement j'ai trouvé la fin intéressante et différente de d'habitude. De toute façon, de mon point de vue, une fois que l'on a "farmé" suffisamment d'xp, la fin de partie "classique" n'est pas difficile. Dans cette variante c'est pareil, si tu "farme" suffisament d'xp pour rendre ton Deck super opti, la fin n'est pas difficile. Dans les deux cas finalement la question est combien de temps tu passe à parcourir le continent pour gagner de l'xp avant de finir la malédiction.


Pourquoi ajouter 10 cartes personnages (à 2 joueurs) :
  • pour avoir 10 cartes inutiles à bannir dans un premier temps
  • finir avec un Deck plus petit que 65 cartes pourrait être difficile pour certaines malédictions ( marais de l'épouvante par exemple).
  • EDIT : avoir un deck trop petit serait trop opti en fin de partie !! je viens d'y penser grâce a toi

Mais effectivement, on peut envisager de ne pas ajouter ces cartes personnages supplémentaires ( ou d'en ajouter moins)

Bien à toi,
n'hésite pas à essayer cette variante, tu verras elle est vraiment sympa
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@Firebird :
Bonjour,
  • effectivement je n'ai pas beaucoup participé au forum depuis 2 ans.
  • Disons que j'ai suffisamment joué pour ne plus pouvoir compter mes heures de jeux (70h ?EDIT : 140 h plutot ! je ne sais pas exactement). Je n'ai pas fini toutes les malédictions même si j'en ai rejoué certaines plusieurs fois. J'ai beaucoup de plaisir avec ce jeu et je ne souhaite pas le finir trop vite.
  • Je ne souhaite corriger aucun défaut mais en visionnant les vidéos sur 7th citadelle j'ai cru comprendre que le deck d'action de chaque personnage ne posséderait que 20 cartes et que chaque carte compétence acquise remplacerai une ancienne.
    J'ai donc voulu tester cette règle sur le 7th continent. Et ceux sans aucune prétention évidemment


Bien à toi

EDIT : précision : l'extension fan made dont je parlais est lost and found
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D'accord ! Merci des précisions.
Du coup, tu as inventé une sorte de transcription de T7Citadel pour la gestion du Deck d'action. Bien vu !

Note que dans T7Citadel, il y a 2 modes d'affinage du deck via l'arbre de destiné :
- Le symbole "Laurier avec :card_blue: barré" : c'est le mécanisme que tu as mis en avant, on doit bannir une autre compétence lorsqu'on en achète une plus avancée.
- Le symbole "Laurier avec un R" : ce sont les carte Compétence Réflexe dont le texte peut être activé au moment de la pioche et qui ne nécessite pas de bannir de carte (donc grossissement du deck).
Rappel : Guide T7Citadel n°6

Je me demande s'il n'y a pas moyen d'intégrer cet élément avec les cartes "Joker" de la boîte blanche, à savoir le mode facile où on intègre des cartes ayant toute :7::icon_success-right::icon_succes::icon_success-left: ?
Mais c'est juste une piste, hein. ;)
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Je te remercie pour ton retour et pour le lien vers vers l'explication : je ne l'avais pas lue et je ne savais pas pour les compétences réflexes.
En effet ce serait cool d'arriver à intégrer un mécanisme similaire.

Honnêtement j'ai un moment pensé que seules les cartes avancées possédant un :7: pourrait nécessiter de bannir une carte jusqu’à ce que je vérifie :
toutes les cartes avancées possèdent un :7:
:pinch:

Ou alors, comme tu l'a suggéré, en intégrant progressivement les cartes jokers peut-être lors d'événement précis :
  • sommeil,
  • pioche d'une carte 000
  • délivrance d'une malédiction


Actuellement, sans passer par une carte 000 :
  • il y a un moyen d'obtenir jusqu’à 5 cartes supplémentaires
    via la quête secondaire "l'aventurier perdu"de l'extension Lost and Found, je suis justement tombé dessus récemment

  • et aussi 1 carte supplémentaire sauf que je suis incapable de me rappeler comment
  • et peut-être d'autre moyen que je ne connais pas.


D’ailleurs si quelqu'un connait des moyens de gagner des cartes actions sans passer par une carte 000, je serai intéressé de les connaitre afin d'estimer le nombre de carte max que cela peut donner.
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Pour améliorer le deck d'action dans le jeu actuellement, je vois 3 façons (qui spoilent pas mal attention) :
  • Ajout d'une carte "gratuite" dans le deck :
    Il s'agit d'un médaillon :
    carte 180 que l'on trouve dans un des fond d'un des souterrains

  • Ajout des cartes "Drôle de rencontre" avec l'extension "Racines Volantes". Car une fois
    la quête associée résolue, ce sont des cartes complètement bénéfiques.

  • Suppression d'une carte Malédiction
    qui est définitivement bannie, dans l'extension
    Chemin de Pénitence
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Firebird wrote:
Pour améliorer le deck d'action dans le jeu actuellement, je vois 3 façons (qui spoilent pas mal attention) :
  • Ajout d'une carte "gratuite" dans le deck :
    Il s'agit d'un médaillon :
    carte 180 que l'on trouve dans un des fond d'un des souterrains

  • Ajout des cartes "Drôle de rencontre" avec l'extension "Racines Volantes". Car une fois
    la quête associée résolue, ce sont des cartes complètement bénéfiques.

  • Suppression d'une carte Malédiction
    qui est définitivement bannie, dans l'extension
    Chemin de Pénitence


Il manque dans ta liste, pour les experts, une super amélioration secrète (je ne spoil pas vraiment, c'est juste un clin d'oeil)
Le "Dauphin" !!!
, mais vous n'en saurez pas plus :ninja:
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