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Je te remercie pour ton retour et pour le lien vers vers l'explication : je ne l'avais pas lue et je ne savais pas pour les compétences réflexes.
En effet ce serait cool d'arriver à intégrer un mécanisme similaire.

Honnêtement j'ai un moment pensé que seules les cartes avancées possédant un :7: pourrait nécessiter de bannir une carte jusqu’à ce que je vérifie :
toutes les cartes avancées possèdent un :7:
:pinch:

Ou alors, comme tu l'a suggéré, en intégrant progressivement les cartes jokers peut-être lors d'événement précis :
  • sommeil,
  • pioche d'une carte 000
  • délivrance d'une malédiction


Actuellement, sans passer par une carte 000 :
  • il y a un moyen d'obtenir jusqu’à 5 cartes supplémentaires
    via la quête secondaire "l'aventurier perdu"de l'extension Lost and Found, je suis justement tombé dessus récemment

  • et aussi 1 carte supplémentaire sauf que je suis incapable de me rappeler comment
  • et peut-être d'autre moyen que je ne connais pas.


D’ailleurs si quelqu'un connait des moyens de gagner des cartes actions sans passer par une carte 000, je serai intéressé de les connaitre afin d'estimer le nombre de carte max que cela peut donner.
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@Firebird :
Bonjour,
  • effectivement je n'ai pas beaucoup participé au forum depuis 2 ans.
  • Disons que j'ai suffisamment joué pour ne plus pouvoir compter mes heures de jeux (70h ?EDIT : 140 h plutot ! je ne sais pas exactement). Je n'ai pas fini toutes les malédictions même si j'en ai rejoué certaines plusieurs fois. J'ai beaucoup de plaisir avec ce jeu et je ne souhaite pas le finir trop vite.
  • Je ne souhaite corriger aucun défaut mais en visionnant les vidéos sur 7th citadelle j'ai cru comprendre que le deck d'action de chaque personnage ne posséderait que 20 cartes et que chaque carte compétence acquise remplacerai une ancienne.
    J'ai donc voulu tester cette règle sur le 7th continent. Et ceux sans aucune prétention évidemment


Bien à toi

EDIT : précision : l'extension fan made dont je parlais est lost and found
Posted - Edited
Merci pour ta réponse

Tu as raison : la fin de partie n'a pas été plus dure mais elle a été différente.

D'habitude, ma stratégie consiste à faire gonfler le Deck et à amasser le plus de carte 50 possible. J'arrive facilement en fin de partie avec plus de 20-25 cartes compétences avancées dans le Deck d'action. Je finis généralement avec un Deck proche des 80 cartes. je ne sais pas si c'est le plus opti mais au final cela me donne une sécurité qui me permet de finir tranquillement les Malédictions. Seules les actions :icon_locked: présentent une difficulté en fin de partie.

Dans le cas de cette variante, (fini : malédiction la traque sanguinaire, 2 joueurs - en cours : Lost/Found, 2 joueurs ) :
  • nous avons donc commencé avec 10 cartes supplémentaires inutiles (les 10 cartes compétences des perso non présents),
  • l'aspect choisir les cartes à bannir est très sympa. (On garde la pelle ? On s'en sert jamais ... mais si attends ...)
  • en fin de partie, on doit toujours réfléchir sur le nombre de carte à tirer pour ne pas sacrifier trop de carte, le deck n'est pas infini.
  • Le deck, comme tu l'as souligné, est redoutable et les actions :icon_locked: sont beaucoup plus facile.


Bref, personnellement j'ai trouvé la fin intéressante et différente de d'habitude. De toute façon, de mon point de vue, une fois que l'on a "farmé" suffisamment d'xp, la fin de partie "classique" n'est pas difficile. Dans cette variante c'est pareil, si tu "farme" suffisament d'xp pour rendre ton Deck super opti, la fin n'est pas difficile. Dans les deux cas finalement la question est combien de temps tu passe à parcourir le continent pour gagner de l'xp avant de finir la malédiction.


Pourquoi ajouter 10 cartes personnages (à 2 joueurs) :
  • pour avoir 10 cartes inutiles à bannir dans un premier temps
  • finir avec un Deck plus petit que 65 cartes pourrait être difficile pour certaines malédictions ( marais de l'épouvante par exemple).
  • EDIT : avoir un deck trop petit serait trop opti en fin de partie !! je viens d'y penser grâce a toi

Mais effectivement, on peut envisager de ne pas ajouter ces cartes personnages supplémentaires ( ou d'en ajouter moins)

Bien à toi,
n'hésite pas à essayer cette variante, tu verras elle est vraiment sympa
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Suite au visionnage des explications sur les règles de 7th Citadelle, nous avons eu l'idée de jouer notre dernière partie en limitant la taille du Deck d'action. Généralement, il a tendance à enfler de manière démesurée au cours de la partie et, à mon avis cela rend la fin de partie moins intéressante.

Les règles que nous avons utilisées sont les suivantes :

Règle n°1 :
Lors de la mise en place, mélanger les cartes suivantes ensemble pour former le deck d'action :
  • les 35 cartes Compétence communes à tous les personnages ;
  • 20 cartes compétences de personnages : les 5 cartes Compétences spécifiques de 4 personnages ( ceux participant à l'aventure + de 0 à 3 autres tirés aléatoirement)
  • la ou les cartes malédictions
  • les 4 cartes Malédictions "la mort vous guette"
  • éventuellement les cartes de l'extension "les racines volantes
    "


Règle n°2 :
Après avoir résolu l'effet de la carte 000, vous devez résoudre l'effet suivant :
  • Pour chaque carte compétence avancée mélangée dans le deck d'action, le joueur actif bannit une carte compétence de son choix du Deck d'action.
  • Pour chaque carte compétence avancé ajoutée dans la défausse, le joueur actif bannit une carte compétence de son choix de la défausse.
  • Pour chaque carte compétence avancé ajoutée à la main d'un participant, le joueur actif bannit une carte compétence de son choix de la main du participant.


Commentaire :
  • On obtient donc un deck d'action d'environ 60-65 cartes. L'idée de cette variante est que la taille du deck n'évolue plus dans la partie mais l'expérience permet de remplacer les cartes peu ou pas utiles (celles des personnages non présents en autres).
  • Je joue toujours à deux joueurs et nous ne réalisons que les malédictions une par une. Je ne sais donc pas si cette variante peut s'appliquer dans d'autres cas.
  • Il est entendu que les cartes malédictions et les cartes "racines volantes" ne sont pas des cartes compétences.
  • Il existe dans le jeu, notamment dans l'extension fan-made, quelques moyens d'augmenter la taille du Deck mais cela reste raisonnable.
  • Au contraire, certaines cartes qui sont banni après usage, diminue irrémédiablement la taille du Deck d'action.
  • Nous n'intégrons jamais de personnage en cours de partie, mais il suffit de bannir 5 cartes au moment on le personnage arrive afin d'ajouter ses cartes compétences spécifiques. Au contraire, si il repart, on ne change pas le deck.