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Haha ok. Mais chuuut :ninja:
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@ Flolem : je pense pas qu'il s'agisse d'être bon ou mauvais mais de jouer dans une autre optique que l'exploration et la découverte du continent. T'inquiète que j'ai pas mal de mort au compteur de la Déesse Vorace et que le garde le coté découverte pour les partie en duo avec ma copine. Et comme là on est partie pour une looongue partie d'exploration (Offrande + Coffret + Histoire du Continent) les prochaines tentatives en speed run vont attendre un peu.

@ Bercau : 63 pioches : ça montre quand même qu'on est dans une petite fourchette. On peut viser le moins de 55 voir moins de 50 avec Ferdinand.
Quand tu parles du grigri c'était le
Tabouret Tribal ?
?

Je l'ai essayé ce grigri aussi dans ma tentative avec Lovecraft : pour sortir du Temple direct après avoir récupéré la Gemme, direction les falaises. C'était marrant mais pas rentable au final : les déplacements coûtent 3 et même en les réduisant avec le Baton ça compte pour une pioche à chaque fois... Pour la prochaine fois je sort par
l'ascenseur à l'est du Temple.
.
Bon, avec Lovecraft je suis mort au bout de 44 pioches, épuisé dans le désert au nord, sans même avoir récupéré la 2ème Gemme. Mais avec 2 cartes compétence avancée récupérée "gratuitement".
En tout cas si on tient les comptes (je peux éditer les meilleurs scores dans le 1er message) faudra distinguer les perso utilisés parce que c'est pas le même challenge.
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Et hop, les monstroplantes en plus dans a ma commande.
On nous dit qu'il s'agit d'une des espèces les plus intelligente du 7C...ça intrigue.
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La campagne KS2 va bientôt finir, on est tou.te.s au taquet...c'est le moment de se lancer dans la création fan-made ? Du lourd avec des terrains, des actions, des secrets ?
Je relance l'idée de petit quêtes liés aux personnages : faire une mini-aventure pour chaque personnage en rapport à son histoire, sa personnalité, ses compétences...
L'objectif que le propose est de se limiter à 15 cartes maximum pour essayer de raconter une petite histoire, se confronter à un petit défi, tenter des nouvelle mécaniques ou quoi que ce soit qui sorte de notre imagination.

J'ai déjà commencé à griffonner autour de de McKeelan et Ferdinand, une petite idée pour Dimitri...
Alors plusieurs questions :
- est-ce qu'une centaine de cartes (10/15 par perso) ça vous semble trop pour l'imprimer ?
- est-ce que 10/15 cartes par mini-quêtes ça ne vous semble pas assez pour que ça vaille le coup ?
- est-ce que certains sont intéressé pour participer au projet ? (Dessin, narration, mécanique, infographie,...)

L'ensemble fonctionnerait pour le mode solo, avec 8 en endroits où actionner une petite histoire annexe que seul un personnage pourrait débloquer.
Je suis prêt à rassembler toute les idées qui vous traverse l'esprit, ensuite ceux qui veulent bosser là-dessus feront leur choix dans ce qu'ils ont envie de mettre en place. Ainsi, si vous avez une idée d'histoire ou de mécanique sans vouloir participer plus que ça au projet, vous pouvez me l'envoyer et je la rendrais disponible à ceux qui veulent construire un petit contenu. En tout cas je suis loin d'avoir toutes les compétences requises pour mener à bien tout ça, et puis le faire à plusieurs c'est plus marrant.

Hésitez pas si vous voulez mettre votre grain de sel, de folie ou de potimarron dans l'aventure.

Je mettrai ici une listes des personnes motivés (par défaut nous sommes tous participant au brainstorming), ainsi que les projets ouverts.

BanjoCat : test, conception, dessin.
SaturnNitrik : conception, infographie
Eymeric. : RDV en mars
Mastadaddy.
Firebird : test, aide à la conception générale (?)
Hepburn
Khyinn :RDV en mars
JudasNanas
Bercau
Remsioux
RGov : RDV en mars
Stteiph : infographe.
Schne : conception.
Mika : correction textes.
Cooper : dessin, RDV mars pour test
Helix : narration, informatique.
Zagor : test
Hepburn : test
Inapter : dessin, infographie
Axsys : RDV en mars.


PROJETS EN COURS :

Mini-quêtes Ferdinand :
- Zagor, SaturnNitrik, Schne, BanjoCat et Hepburn.

"Pression Mécanique" (ouverture des test prochainement).
- Zagor.

"La fontaine des secrets" (68 cartes)
- Schne, Zagor, Oufouf

PROJETS DE PROJET :
- des mini-quêtes pour chaque perso.
- une aventure sous-marine.
- des cauchemars.
- diversification îles de départ.
- boucles temporelles
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Voici un petit début de "quête parallèles" (pour les différencier des "secondaires" où s'est écrit sur la carte. C'est mes notes où je recensais au fur et à mesure les détails du continent qui m'intriguaient.

Dans la boite de base :
- L'histoire du Continent.
- Le Haricot Mystérieux.
- Un oiseau très discret (peut être une "secondaire" ?)
- Les traces gluantes.
- devenir amis des animaux
(manchot et mouettes)

- les fabuleux destins de Biquette


Avec l’extension des Dévoreurs : qui sont-ils ? D'où viennent-ils ? Font-ils du macramé ?
D’ailleurs c'est pour ces questions existentielles que je préfère et conseillerai les Dévoreur plutôt que la Météo par exemple : il y a quelque chose à découvrir sous la mécanique.
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C'est sur que le Tool Assisted ouvre grand la question de ce qu'on peut faire d'un jeu. J'ai l'impression que ceux qui en font pour les jeux vidéo assument de "jouer à un autre jeu" avec le même matériel de base.
Pour l'instant je reste sur l'utilisation complètement normale du jeu en espérant faire moins que 58 pioche la prochaine fois.
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Un petit concours de nouvelles (très petits format) dont seront inspiré une petite quête pour un personnage. L'histoire choisie ne sera découverte que dans le jeu...suspens.
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Dans cette perspective on pourrait abandonner le système de "quête" avec leur symboles pour laisser visiter le monde à loisir.
Ce n'est qu’après avoir suivis un des arc narratif du jeu, ou atteint un certains score à tel critère, ou que sais-je encore qu'on découvrirait les cartes violettes qui "valide" la résolution d'une des histoire/défis que recèle l'univers.
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Non je n'ai rien organisé en en amont. J'ai mélangé les cartes comme il se doit et j'ai ensuite jouer normalement. Il n'y a que le fait de tenir le compte de mes pioches qui se rajoute. Sinon la confrontation au jeu reste exactement la même.
Du coup oui ça laisse une grande part d'aléatoire, comme on peut distinguer en Speed Run les jeux avec beaucoup ou peu d'aléatoire. Mais si on reste dans l'optique Speed Run simple, je préfère ne rien modifier à la mise en place de départ. Ça reste une égalité de départ...

Vous proposez des possibilités sans doute plus inspiré du compétitif.
Perso je voulais d'abord un système qui reste dans les règles pour l'instant et le plus léger possible.
De même ma formulation du Tool Assisted Speed Run pour le 7C serait de rajouter seulement UNE règle : à chaque fois qu'on vous demande de piocher au hasard une carte, choisissez-la si elle existe en plusieurs exemplaires.
Le but c'est de simuler la partie la plus chanceuse possible.
Du coup on ne juge plus du tout la confrontation à un système de jeu et sa dose d'aléatoire : ça devient une sorte de casse-tête ou de réussite où le meilleur score reste encore à découvrir.
Je suis pas prêt de tester cette possibilité vu qu'elle demande de se spoiler l'entièreté des cartes :card_grey: au minimum. Mais je tenterai ça dans le futur, ne serait-ce que pour voir la marge de différence avec un Speed Run normal.
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J'ai essayé hier pour avoir un ordre d'idée.
Format de la partie :
Déesse Vorace avec Ferdinand, aucune extension, comptabilisation des fois où j'ai pioché des :card_blue: : résolue en 58 pioches.

Trajets en gros :
Départ de l'île en sous-marin direction le plus au nord possible. Redescente au temple souterrain : 1ère gemme. Direction le Nord à travers les Ronces, grotte et 2ème Gemme. Direction la Déesse à travers le Désert.


Plus de détails sur le déroulement de la partie :
J'ai eu un bon départ sur l'île : le cadavre de mouette juste au nord et le Bâton de marche qui deviendra mon nouvel meilleur ami. Je vais vais chercher l'engrenage au sud-ouest de l'île, construit un bolas et direction le 2ème engrenage. Chasse de mouette et combat de poulpe et j'ai ce qu'il faut pour partir en sous-marin (10 pioches).
Je prend la direction du nord pour éviter de traverser la zone sur de l'île et sa falaise. Je débarque, pêche un peu et rejoins la jungle. Petit détour pour chasser, faire un feu et manger. Le deck action reprend de l'épaisseur et j'ai une besace avec 3 morceaux de viandes. C'est partie pour la Jungle et le Temple. Fatigués et blessés mais le moral est bon.
Le Temple s'enchaine bien (13 pioches) mais j'en ressort intoxiqué, ensanglanté et empoisonné en plus de ma fatigue et de ma blessure. Mais j'avais gardé une pilule du bon vieux docteur Shmutz : hop hop hop on repart allégé de quelque carte :icon_hand_orange:. J'ai fait aussi la connaissance d'une étrange Limace à Bulbe qui me servira bien pour faire du feu.
Sur le chemin pour retourner chasser je trouve une caisse, dans la caisse je trouve une Longue-vue très utile pour beaucoup d'action demandant de piocher :card_blue: mais avec 0 :icon_succes:.
Chasse, repas, traversée des Ronce direction le Nord pour la 2ème Gemme. Tout se passe plutôt bien, sauf que mon deck action est presque vide en ressortant de la Grotte. Panique, Bâton de marche, Réfléchir, Raquettes...et je m'épuise pour atteindre la rivière, construit un arc pour renforcer ma béquille pour enfin me laver, faire un feu, pêcher...il reste 1 carte dans le deck action quand je peut enfin manger.
Deuxième pêche, deuxième repas. Confiance dans l'avenir.
Je repars pour descendre au sud dans le Désert. J'y croise un arbre creux, j'y jette un coup d’œil : c'est gratuit... Et tous mes objets contenant du bois tombent en poussière, vermoulus. Il me reste qu'une sacoche, vide. Que je perd juste après lors d'un tremblement de terre. D'un coup je doute, j'aurais peut être du aller chasser au nord du Désert ? Sans autre équipement que les deux Gemmes pour lever ma malédiction, je continue vers la Déesse encaissant les aléas alors que seuls des idées de pelle et de flute me trotte en tête. Ma compétence Gourmet me nargue du haut de son inutilité...

Mais je fini par arrivé devant la statue de la Déesse et à lever la malédiction.

Bilan comptable :
- 58 pioches dans le deck action.
- 2h30 de jeu.
- 13 cartes restantes dans le deck action en fin de partie.
- blessé et fatigué.
- 12 pts d'expérience en réserve.
- Aucune carte Botanique ni 50.

Bilan tactique :
- l'optimisation pour faire baisser dès que possible une action à 0 :card_blue: est bien efficace, même sans optique Speed Run.
- (Bâton de marche + Raquette + Arc) x Se Souvenir = déplacement peu couteux.
- pas mal de "Take Dammage" : dans les aléas à 0:card_blue: pour X:icon_succes: : échec volontaire pour ne pas piocher. J'en ai fait plus que d'habitude.
- insomniaque : on dort pas. Et on se soigne pas non plus. Désolé.
- j'ai pas couru après l'XP, ni après les cartes 50 mais j'ai ouvert les caisses abandonnées (2).
- Ferdinand est pas mal pour son déplacement gratuit, j'ai très peu utilisé le reste de ses compétences spéciales.


J'essaierai avec un autre perso pour voir ce que ça donne. Peut être Lovecraft.
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Je penche plus pour la résoudre dès qu'on arrive sur la carte terrain.
Les tronçon ne sont pas liés à tel type d'action : les brouillards peuvent être résolu comme 1ère action, en dévoiler une seconde et laisser libre une 3ème.
Et on recommence.
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Ok bien vu.
Merci.
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C'est ce que je me disais aussi à la base. Du coup juste dire qu'on ne peut faire qu'une action avant de devoir retourner la carte brouillard et la résoudre pour avancer c'est plus simple non ?
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Le seul truc que je comprend pas pour l'instant avec cette histoire de "barge tribale" c'est comment gérer la carte brouillard ? Quand on est dans le dernier tronçon on est obligé de tenter l'action pour la retourner ?
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@ Kornetuse : On a alors peut être pas la même idée du processus de création. J'ai l'impression, tu me dira si je me trompe, que tu vois la création comme le résultat direct, sans influence "externes" de la vision des auteurs. C'est une conception que je trouve inspiré du monde de l'art, c'est c'est une autre forme d'hommage au créateurs qui y arrivent.

Pour ma part je n'y crois pas trop : les processus de création artistique sont plus complexe, sont le résultat de facteurs multiples. Aucune création n'est purement individuel ; elle est inscrite dans un réseau où énormément d’élément de différentes nature rentre en jeu. Et tout cela, à mon avis, avant même les considération marketing, de dialogue avec ceux qui expérimentent sa création ou de fan-service. Aucun créateur n'est complètement libre, n'a un budget illimité, n'est pas imprégné de sa culture, ne dispose de tous le matériel qu'il souhaite...autant d'élément que d'aucun pourrait trouver dommageable et qui font que les processus créatif sont aussi fait de renoncement.
Qu'il y ait des influences plus "nuisibles" que d'autres, chacun peut se faire son jugement. Certaines pourront même (sacrilège ?) êtres jugées positive, enrichissantes...
Pour la petite malédiction, on peut éviter de la réduire à son utilisation comme tuto ou démonstration. J'espère qu'elle se vaut pour elle-même et propose une autre manière de se confronter au 7C et à l'imagination des auteurs.
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@Zeldarck : pour le coup des 48H je suis bien d'accord avec toi, ça implique plus de chose que ce que j'ai écrit à l'instant dans la discussion sur les SG.
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@Firebird : éliminer l'aléatoire c'est ce qu'on a appelé le "Tool assisted" speed run (dsl de pas avoir précise avant). Ca vient aussi du jeux vidéo avec l'utilisation d'outils qui permettent de suivre les mécanismes du jeu, manipuler l'aléatoire, bref jouer avec le code.
C'est une tout autre manière d'utiliser un jeu (là on dénature un max ?) et de vouloir en comprendre/manipuler toutes les composantes. C'est le royaume de l'optimisation au poils de cul.
Ici ça serait de directement choisir chaque carte "piochée" et de faire péter les combos.
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Pour ma part j'aime bien le déroulement de la campagne niveau SG. Pourtant je ne jouerais pas avec certains éléments.
Traitre ? Je vous en solo ou duo et si ma compagne joue c'est parce que c'est du coop' complet. Exit donc.
Immortel ? Je suis curieux donc oui, sur le moyen terme je doute.

Mais ce qui fait débat ici c'est la manière de concevoir les projet KS. Perso 7C était ma 1ere campagne et je l'ai vécu de manière un peu "brute". C'est avec cette campagne que je découvre les débat et enjeu autour de la plateforme et des techniques marketing qui s'y déploient.
Parce que pour moi une campagne KS est d'abord une campagne marcketing : il y a un projet d'édition (le jeu), une manière de récolter de l'argent (nous) et les techniques spécifiques pour toucher un public et en faire un consomateur (la com', le marcketing, l'animation de la campagne,...).
C'est dans cette dernière catégorie que je met les SG : dévoiler peu à peu un ensemble déjà conçue pour en fin de campagne présenter l'entièreté du jeu et ses options.
Comme l'a dit Kornetuse si on ne veut pas participer à cette campagne, ou se protéger de ses influences, on pledge dans les derniers jours quand on a tout devant les yeux.
J'ai pris les SG comme autant de contenues dévoilables sans trop en dire. Le 7C est particulier comme jeu vu qu'il repose sur la découverte. Les SG sont aussi là pour nous donner un aperçu de ce que nous auront dans la boite blanche. Les états et nourriture alternatives : c'est cool ça met un peu de suspense là où c'était mécanique (nous on vérifiait juste qu'on a la place et combien on en mange et souvent on va pas chercher les cartes).
Des nouveaux objets : sympa, surtout que j'adore les partitions.
La chèvre le retour : sans parler du délire KS1 dont je me fout, j'aime bien l'idée d'étoffer petit à petit les possibilité offerte par un compagnon.
Des trésors et de énigmes, des cartes brouillards, des terrains alternatifs,...sans compter les "modes de jeu" (taiter, immortel, nouveau perso) c'est quand même peut être 150 cartes en fin de campagnes qui ne sont ni offertes ni gagnées, mais dévoilées pour qu'on sache un peu comment la boite blanche enrichi le jeu en plus des nouvelles malédiction.
C'est un peu comme ça que je m'en sort dans cette campagne pour pas devenir fou.

Sur un autre point, c'est pour Kornetmuse aussi, je trouve étrange les arguments qui font que les modes de jeu et la malédiction courte "dénature" le jeu. En fait je ne vois pas comment des auteurs pourraient dénaturer leur propre jeu. Dans tous les cas ils restent maître dans les changement potentiel d'équilibrage et expérience de jeu proposées. Tant qu'on suit les règles on ne dénature rien du tout. Chaque jeu peut être abordé de différentes manières, proposer plusieurs types d'expériences et chacun accentuera certaines des dimensions proposées. Personne ne peut se poser en arbitre du respect de la "nature" du jeu. Chacun à une manière préféré de jouer, dans le cadre des règles, et c'est la richesse potentielle d'une diversité d'expérience de jeu, des façon de l'aborder qui participe à sa profondeur. Poser des limites à la nature supposée d'un jeu ne me semble pas lui rendre hommage.
Des parties de 2h ou 20h ça reste dans la nature du jeu.
A moins de penser qu'il y a eu une influence extérieur au processus de création, que cette influence est jugée illégitime et/ou relevant d'un effet de pouvoir de telle manière qu'elle dévie les auteurs de leurs souhaits. Mais dans ce cas, seuls les Poulpes seraient à même d'en faire part.

Bilan :
- une campagne KS c'est du marketing : on créer un public et on le transforme en consommateur.
- La boite blanche est complète mais dévoilé peu à peu.
- Vu les débats et avis partagés ici on est pas aveugle à tout ça (il y a d'autres technique plus vicieuses et où on a pas d'espace pour en discuter librement).
- aucun mode de jeu proposé par les auteurs ne dénature leur propre jeu.
- j'ai hâte d'être dans longtemps.
- merci d'avoir tout lu / c'est pas grave si tu l'as pas fait, moi-même j'ai la flemme de me relire.
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C'est ce que je me suis dit aussi, Eitheleul. Et aussi parce qu'un système le plus léger possible me parait le plus facile à mettre en œuvre concrètement.
Pour les extensions c'est justement pour rapprocher le plus possible les effets aléatoires, uniquement pour pouvoir comparer sans les arguments du genre "oui mais moi je me suis pris un Ver de roche géant"... L'aléatoire (la RNG pour les intimes) est bien présent mais réduit pour que tout le monde puisse participer.
Rien n'empêche (comme pour les jeux vidéo) de faire plusieurs catégories... Perso je pense que je vais m'en tenir à une option simple pour commencer.
C'est sur qu'on perdra en lisibilité par rapport au jeux vidéo où l'enregistrement est devenue accessible assez facilement. Mais c'est illusoire de vouloir copier, on peut néanmoins s'en inspirer. Certains récits dechoix seront toujours les bienvenus pour rendre compte du déroulement générale de la partie.
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Parce que parfois on refait la Déesse Vorace entre deux autres malédictions avec ses ami.e.s ; parce qu'on commence à bien la connaitre ; mais aussi parce que la rejouabilité dépend entre autre des manières d'envisager le jeu...voici le mode Speed Run.

Dans le jeu vidéo le speed run est unefaçon de jouer privilégiant la rapidité : on chronomètre le temps de jeu du premier au dernier input envoyé de la manette.
Ça oblige à optimiser les parcours, à gérer autrement l'énergie/santé, à savoir quand éviter ou assumer de prendre des dégâts,...
Un exemple avec Mario 1 fini en moins de 5 minuntes : https://www.youtube.com/watch?v=Boq3ghiTKHA

Et avec le 7ème continent ça donne quoi ?
On va pas se chronométrer, par contre on peut choisir un élément qui servira de compteur pour estimer la "rapidité" de la résolution d'une malédiction. Comptabiliser le nombre d'action reflète bien le temps passé par les aventuriers et implique une nouvelle optimisation.
Est-ce que je joue les "savoirs est un pouvoir" pour l'expérience ou est-ce une perte de temps ? Ai-je vraiment besoin de manger ces trois bouts de viandes où deux suffiraient-ils ? Cet état Blessé, je vais me le trimballer jusqu'à la fin, au diable l'attelle. Le Bolas fait 2 actions pour chaque utilisation...un peu cher.
Il ne s'agit plus seulement de gérer la taille du deck action pour toujours avoir de quoi remplir les prochaines tâches avant la prochaine chasse, mais de l'utiliser le moins possible. Économie de moyen : on ne fait que le nécessaire ou ce qui accélère.

C'est sur que le système est lourd, et faire des encoches à chaque action est bien plus contraignant que d'allumer son chrono.
Pour alléger un peu voici ce que je propose : on ne compte le nombre de fois où l'on a piocher dans le deck action pour y résoudre une action.
Ceci va donner une importance supplémentaire à l'équipement pour baisser le coût des actions : une action pour laquelle on ne pioche pas n'est pas comptée.
On perd peut être en "réalisme" mais ça réduit la quantité tout en étant plus ergonomique : un papier et un crayon a coté du deck et on coche avant de piocher.

Enfin, pour pouvoir discuter, comparer et améliorer nos "run" il faut qu'on se fixe un cadre pour une expérience relativement similaire :
- un score est validé au moment où la dernière malédiction est levée.
- aucune extension n'est incluse (si vous retournez une carte exploration Dévoreurs, Météo ou Pénitence, piochez-en une autre).
- Préciser quelle malédiction est jouée et avec quel personnage.
- Soyons honnête dans nos compte.

Je vais essayer de tester ça ce week-end mais est-ce que ça vous intéresse aussi ? D'autres idées pour estimer la quantitativement la rapidité ou l'optimisation d'un joueur ? Ou est-ce que ça vous semble trop froid et mécanique pour ce genre de jeu ?
A combien l'estimation pour la résolution de la Déesse Vorace ?
Et est-ce qu'on est assez psychopates pour se lancer dans un mode "tool assisted" speed run ?