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Ce n'est pas forcément une erreur.
Il se peut que les SP partent du principe qu'on ne peut pas forcément revenir en arrière une fois la situation de départ de la malédiction, la chute des météorites Et du coup (attention spoiler sur la résolution de la malédiction), tu arrives à brûler les nécropoles et les spectres de ces lieux sont en paix, mais qu'il y en a toujours quelques spectres errants. En gros, on resterait dans un mode "difficile" pour les autres malédictions qui sont encore à lever. Il faudrait une confirmation des SP pour savoir quelle est leur position sur cette partie de jeu. Faut-il bannir la carte restante liée à la malédiction qui est dans la besace une fois qu'elle est levée ? carte K1777 (numéro de la carte sous les balises) 787 dorée Posté
Kornetmuse a écrit : Sauf cas précis de la prison des vents ou les veines de la terre qui te disent de démarrer avec leur carte malédiction plutôt que la plus petite. Il y a aussi Armageddon qui fonctionne de la même façon. Posté
MastaDaddy a écrit : C'est LA carte désignée. Tout à fait ! Leur mot clé est différent. Posté
Pour le coup, je ne suis pas trop d'accord avec ça :
Kornetmuse a écrit :
J'ai toujours compté les étoiles pleines formées en même temps. Donc dans la situation décrite par Tatain, il ne pourra jamais obtenir trois étoiles pleines en même temps mais deux. Pour moi, cette combinaison apporte deux succès. Posté - Edité
kiba a écrit : C'est livré pour moi !! Je reprends ce message d'il y a 3 ans ! Je n'ai pu la date exacte mais nous sommes dans le mois (3 ans après) de la livraison de nos toutes premières boites. On pouvait enfin commencer l'aventure après 2 ans d'attentes environ. Du coup, ça fait 5 ans (voire un peu plus avec l'avant campagne KS) que le 7th Continent a surgi des mers pour nous pauvres joueurs maudits. Un (presque) bon anniversaire pour les papys du Continent ! Pour ma part, j'ai presque toujours eu une partie en cours sur ces 3 ans avec une ou deux interruptions d'un mois et demi ou deux durant cette période. Encore aujourd'hui, je m'éclate toujours à mélanger les malédictions et à tirer aux hasards les aventuriers maudits pour les lever. Posté
Hey tout seul !
Tu as l'édition classique ou une version Kickstarter ? Normalement, il ne devrait pas y avoir deux identifiants uniques (sinon, cet identifiant n'est plus unique). Par contre, il y a eu un pack de quelques cartes corrigées qui a été donné aux membres du premier KS et il fallait remplacer les "mauvaises" cartes par celles qui sont corrigées. Donc, si la manipulation n'a pas été faite correctement, il se peut qu'il y ait une carte en double. Posté
Merci à toi de partager ta variante.
Il y a deux choses que je souhaite relever. Premièrement, tu parles de cartes aventures mais il s'agit de cartes action. Deuxièmement, je n'ai pas testé cette variante mais tout le charme de cette partie du jeu est justement de ne pas voir ce qui va être pioché, non ? Voir les cartes et choisir en plus, j'ai l'impression que cela va grandement faciliter toutes les actions donc le cÅ“ur du jeu. Posté
3000 membres ! C'est super !
Mais la moindre des choses serait de tous les citer, non ?? Posté
Comme tu n'as pas l'air d'avoir bien saisi certaines choses car le jeu peut paraître peu conventionnel (même si personnellement, je n'ai jamais trouvé plus simple comme règles sur ce genre de "gros" jeu". Il faut juste savoir lire en fait)
Pour les actions : Tu peux faire toutes les actions (donc avec ) qui sont présentes sur la carte terrain où se trouve ton personnage mais aussi les actions qui sont disponibles sur les cartes événements qui sont liées à la carte terrain et encore toutes les actions qui sont sur des cartes que tu possèdes (comme les ou encore ). Et pour compléter cela : Karlack a écrit : Pour ne pas avoir le droit de faire du feu... C'est soit écris noir sur blanc...(ou blanc sur noir)... mais c'est surtout repris par ce Picto situé en bas à droite des cartes terrain. Ce symbole interdit les actions , et Cela marche aussi pour d'autres restrictions comme "les personnages qui ont tel état ne peuvent pas ...." Ce qu'il faut c'est surtout bien lire les cartes et ne faire que ce qu'elles décrivent sans réfléchir ou essayer d'interpréter. Si vous aviez fait attention aux cartes chasse et pêche, vous auriez bien vu qu'il ne faut en conserver qu'une seule par exemple. Bon jeu à vous et amusez vous bien ! Posté
Attention. Ici c'est la conséquence de l'action qui te donne des indications différentes du picto mais le picto veut bien dire défausser pour remplacer par la carte verte (ou jaune).
Posté
Salut !
L'un des deux symboles que tu cherches, tu le trouveras dans l'une des malédictions qu'il te reste à faire. Concernant l'autre symbole, il peut être activé avec une carte exploration mais je ne me rappelle plus si cette carte provient du jeu de base ou d'une extension que tu n'as pas citée. Posté
Il faudrait revoir la formulation de la phrase car tu peux toujours associer une nouvelle carte qui devient un objet à n'importe quel objet existant sans mot-clé identique (du moment que tu respectes la limite de la colonne de cartes qui composent l'objet).
Peut-être parle-tu d'augmenter la résistance de l'objet même s'il n'y a pas de mot-clé identique avec la première carte de la colonne ? Posté
Quand tu trouves la carte qui te permet d'utiliser la montgolfière, cette dernière te donne le numéro de la carte à piocher pour gérer le vol.
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