Forums/ The 7th Continent/ 2nde campagne Kickstarter33 messages |
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Yslamaar a écrit :
C'est vrai, mais je pensais plutôt à la stratégie qui consisterait à faire rapidement apparaitre un maximum de plantes : on se place judicieusement (pas de plante présente sur le terrain) et on pioche sans crainte des ![]() Mais c'est tout à fait exact que j'ignore si c'est judicieux d'avoir un max de plantes pour améliorer leur étude et/ou résoudre une éventuelle mini-quête qui leur serait associée. ![]() ![]() T7Continent : ![]() ![]() ![]() ![]() T7Citadel : ![]() Posté
Déjà que je trouvais 7th Continent punitif... la il n'y aura pas de répit! Meme les cartes malédictions qu'on voyait passer du deck vers la défausse vont piquer , alors qu'elles ne piquent que dans l'autre sens. J'étais content au début de voir cette extension, mais en même temps, il faut que le jeu reste fun. J'ai un peu peur que les parties deviennent trop punitives, que ce soit trop souvent un calvaire, et qu'il faille trop souvent relancer la malédiction car on a échoué. Au bout d'un moment, ça peut lasser quand même.
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Tu tires des conclusions un peu hâtives sur cette extension, non ?
- On se sait rien des autres cartes ![]() - Sur la carte connue, seul la présence d'une plante provoque un échec : c'est tout à fait maîtrisable pour peu qu'on ne lance une action qu'en absence d'une plante (ou en la faisant bouger avant). - D'après le descriptif, ces plantes semblent un sacré sources de potentiels bonus et autres découvertes amusantes ! ![]() ![]() T7Continent : ![]() ![]() ![]() ![]() T7Citadel : ![]() Posté - Edité
Je vais prendre l'extension de toute façon.
Firebird a écrit : Tu tires des conclusions un peu hâtives sur cette extension, non ? Oui, c'est tout a fait possible ! Firebird a écrit :
Voia, on ne sait pas :) Dans l'hypothèse où chaque fois que l'on pioche une carte (ex)malédiction on est dans une situation ou on peut échouer l'action, ça peut être relou. Vu le principe de remplacer les cartes malédictions par une carte mauve de "Plantes", je pense que ce sera toujours quelque chose de plutôt négatif au moment de la pioche. Et comme je trouve que déjà le jeu est quand même 'punitif' , c'est toujours ça de plus dans le plateau 'souffance' de la balance ![]() Firebird a écrit : - Sur la carte connue, seul la présence d'une plante provoque un échec : c'est tout à fait maîtrisable pour peu qu'on ne lance une action qu'en absence d'une plante (ou en la faisant bouger avant).- D'après le descriptif, ces plantes semblent un sacré sources de potentiels bonus et autres découvertes amusantes ! Voilà , il y a sans doute des benefices à découvrir qui pourront contrebalancer le coté négatif. A voir donc, je prendrais de toute façon l'extension. D'ailleurs, en reprenant l'explication de l'extension: Il y a fort à parier qu’au début de votre aventure, vous considériez ces étranges créatures comme une source d’agacement. Mais si vous prenez le temps de les étudier et de découvrir leurs propriétés remarquables, vous découvrirez qu’elles peuvent vous être très utiles, même si elles continuent à vous embêter avec leur façon très personnelle de vouloir être vos amies. Bon, au moins elles n’essaient pas de vous manger (si on voit le verre à moitié plein) ! Posté
Telgar a écrit : Déjà que je trouvais 7th Continent punitif... la il n'y aura pas de répit! Meme les cartes malédictions qu'on voyait passer du deck vers la défausse vont piquer , alors qu'elles ne piquent que dans l'autre sens. J'étais content au début de voir cette extension, mais en même temps, il faut que le jeu reste fun. J'ai un peu peur que les parties deviennent trop punitives, que ce soit trop souvent un calvaire, et qu'il faille trop souvent relancer la malédiction car on a échoué. Au bout d'un moment, ça peut lasser quand même. N'oublie pas également le mode immortel qui même si on ne connait pas son coût empêche de relancer la malédiction. Objectif toutes ![]() ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Telgar a écrit : Dans l'hypothèse où chaque fois que l'on pioche une carte (ex)malédiction on est dans une situation ou on peut échouer l'action, ça peut être relou. Vu le principe de remplacer les cartes malédictions par une carte mauve de "Plantes", je pense que ce sera toujours quelque chose de plutôt négatif au moment de la pioche. Tu fait vire l'impasse sur une partie de la carte dévoilé : "If there is .... on your terrain" l'effet n"gatif sera quand même limité au terrain où il y a la plante, donc possibilité de "contrôler" l'effet échec automatique. ![]() ![]() Posté
Oui, sans compter que même maintenant, piocher une carte malediction est souvent synonyme d'échec de l'action.
![]() ![]() ![]() Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 ![]() Posté
MasterZao a écrit : Oui, sans compter que même maintenant, piocher une carte malediction est souvent synonyme d'échec de l'action. Loin de là. Il y a beaucoup d'action comme les déplacement ou tu es content de piocher des malédictions :) ce ne sera surement plus toujours le cas :). Miam les bons terrains 4/0 en groupe qui deviennent un échec ![]() ![]() Objectif toutes ![]() ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Kornetmuse a écrit :
Ouiii et RP parlant : - Hoo vous avez vu ce truc la bas. - Ha oui ... c'est une plante ou un animal ? - Je sait pas mais c'est drôlement beau. - Euu, on avait pas dit qu'on partaient d'ici. - Merde on tourne en rond depuis 20 min ![]() ![]() Posté
Kornetmuse a écrit :
Oui, bien sûr. Ma remarque était surtout là pour questionner la relative hausse de difficulté de ces cartes malédictions : pas si sûr, pas tant que ça, peut-être. Surtout si l'on prend en compte aussi la condition d'avoir une figurine de racine volante sur son terrain, comme l'avait déjà très justement souligné Yslamaar.
![]() ![]() ![]() Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 ![]() Posté
MasterZao a écrit :
alors oui mais il ne faut pas oublier les cas où tu tires 2 malédictions :) la première met une plante la deuxieme est un échec du coup ![]() Objectif toutes ![]() ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Piocher deux malédiction sur une même action, dans ce cas ça renforce le fait que l'action avait de grandes chances d'être un échec, même avec les cartes "La mort vous guette !" du jeu de base.
![]() PS : Si tu continues comme ça, je pense que je vais finir par divorcer avant notre mariage... ![]() En fait non, ça te ferait trop plaisir ! ![]()
![]() ![]() ![]() Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 ![]() Posté
MasterZao a écrit : Piocher deux malédiction sur une même action, dans ce cas ça renforce le fait que l'action avait de grandes chances d'être un échec, même avec les cartes "La mort vous guette !" du jeu de base. Bah pas forcément :) tu as parfois des actions locké qui sont simple mais qui coûtes cher :). Le campement par exemple Certains déplacements. Des événements notamment dans le temple --> ![]() ![]() Alors bon ça reste assez rare mais quand même assez présent. Et surtout parfois sur des actions compliqués tu peux avoir tendance à vouloir tirer plus qu'il ne faut pour assurer les succès. La c'est à double tranchant car plus tu tire de carte plus tu peux avoir de la mort vous guette :). Objectif toutes ![]() ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 |
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