Forums/ The 7th Continent/ Stratégies & Tactiques76 messages
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Bonjour, je débute sur le continent et je ne joue quasiment qu'en solo. J'ai longtemps géré les déplacements en prenant en compte le cout indiqué sur chaque carte, à chaque fois que je passais dessus. Aller comme retour, feu ou pas dans la logique : j'utilise mes pieds et donc cela me coûte de l'énergie donc le nombre de cartes indiqués sur les terrains, moins les bonus liés à mon personnage ou aux outils bien sur.
Cependant toujours sur la déesse vorace depuis plus de 30 heures et mort plus d'une vingtaine de fois, j'en ai rediscuté avec un autre maudit qui m'a rappellé ce point expliqué dans les règles du jeu. Je ne trouve pas ça très "réaliste" mais peut-être que c'est plus dans l'esprit des créateurs.
J'ai décidé de l'appliquer afin de voir si le changement du calcul de déplacement me permet enfin de lever cette malédiction.
7Cidice_star7oh:RDicon_succesTFicon_curseicon_succesDTicon_cursecard_type_temporary_event
7Cocard_pick_thumbDVicon_curseicon_curseicon_succesCC-OG-CD-TS-VTicon_succesLGicon_curseicon_curseicon_succesicon_succesSIicon_curseicon_curseicon_succesCPicon_curseicon_curseicon_succesMEicon_cursex6icon_succesPV+PNicon_succesAicon_succes
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C'est un jeu.
Il faut faire la part des choses entre ce qui est réaliste et ce qui constitue le game design, le gameplay. Le mécanisme, quoi.
Si on va par là, le Septième Continent n'existe pas réellement.
Les animaux qu'on y croise ne sont pas réalistes.

Ca va tout changer. Ca ne rendra pas l'aventure facile pour autant, tu verras ! Mais ça la rendra au moins faisable, car conforme aux équilibrages.
DV : :icon_succes_7: :icon_curse: 2 :icon_journal: 22h / OG+CD : :icon_succes_7: :icon_curse: 1 :icon_journal: 16h30 (OG)/19h30 (CD)
Ferdinand :action_orientate: & Keelan :action_think: : DV :icon_curse::icon_curse::icon_succes_7: OG+CD :icon_succes_7:
Eliot :action_heal: & Victor :action_take: : OG+CD :icon_curse:
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lorsqu'on se déplace on utilise de l'énergie oui, mais dans la nature, les plantes repoussent, ce qui constitue un obstacle visuel, difficile de retrouver son chemin, on tourne en rond avant d'arriver à bon port alors que si un copain ou la lueur d'un feu nous indique la bonne direction, on évite de gaspiller de l'énergie, on va direct au bon pont ;)
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Quand tu découvre un nouveau terrain, tu payes le coût du déplacement sur chaque carte.
Par contre, le fait de te "promener" en terrain connu (et donc plus en terre inconnue n'est pas !) est forcément moins compliqué/fatigant/contraignant
Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra...
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Tu peux aussi imaginer le concept de broussailles / jungle inextricable.
La première fois que tu passes, tu dois te frayer un chemin, essayer des sentiers, rebrousser chemin car celui que tu as pris est bloqué, etc. La seconde fois, tu as déjà coupé toutes ces ronces, plus besoin de le faire. Tu sais déjà que le sentier qui descend vers la vallée est bloqué par un éboulement et qu'il vaut mieux contourner la colline par l'ouest, etc. C'est donc plus rapide, plus efficace.
DV : :icon_succes_7: :icon_curse: 2 :icon_journal: 22h / OG+CD : :icon_succes_7: :icon_curse: 1 :icon_journal: 16h30 (OG)/19h30 (CD)
Ferdinand :action_orientate: & Keelan :action_think: : DV :icon_curse::icon_curse::icon_succes_7: OG+CD :icon_succes_7:
Eliot :action_heal: & Victor :action_take: : OG+CD :icon_curse:
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Argone a écrit :
Quand tu découvre un nouveau terrain, tu payes le coût du déplacement sur chaque carte.
Par contre, le fait de te "promener" en terrain connu (et donc plus en terre inconnue n'est pas !) est forcément moins compliqué/fatigant/contraignant


Il y a une petite coquille dans ton explication : tu payes le coût de déplacement de l'action ayant comme résultat :move_arrow: de la carte ou tu commences ton déplacement. (voir p19 des règles)
Le nombre de cartes traversées importe peu tant qu'elles sont accessibles c'est à dire qui ne présente pas d'obstacle (falaise, torrent furieux,...).
La présence sur la carte de destination d'un feu de camp et/ou de compagnons réduit le coût de déplacement (voir le modificateur :action_condition: de l'action :action_move: présent sur chaque carte personnage).
ATTENTION cette réduction ne fonctionne que sur les actions :action_move:, pas sur les actions :action_ski: ou :action_climb: ou :action_swim: ou que sais-je...

du coup la stratégie suivante d'exploration est très viable :
  • J'établie un feu de camp sur la carte A ayant une contrainte de déplacement très légère (exemple :action_move: :card_blue:1:icon_succes:0:move_arrow:)
  • Je suis sur la carte B accessible de la carte A
  • J'explore et résous un brouillard adjacent à la carte B (action :action_pathfind: généralement),
  • je révèle la carte C adjacente à la carte B (:exploration_into_adventure:),
  • Je me déplace vers la carte A en bénéficiant du bonus du au feu de camp ce qui réduit du coup le coût de déplacement noté sur la carte B (sauf si l'action de déplacement n'est PAS de type :action_move:)
  • Je repart ensuite vers la carte C en bénéficiant du coût léger de la carte A.
  • Je poursuis mon exploration.

Pour ceux à la recherche de réalisme, il faut associer ce mécanisme à la méthode de progression des explorateurs d'Afrique et d'Amazonie qui progressaient à partir de "camp de base" en faisant de nombreux allez et retour pour se ravitailler le long de piste qu'ils balisaient en allant à chaque fois plus loin jusqu'au moment où ils trouvaient un endroit propice pour un nouveau camp de base.
:icon_curse::action_eat::thumb_up: La Déesse Vorace :icon_curse::action_offer::thumb_up: L'Offrande Aux Gardiens :icon_curse::action_swim::thumb_up: Le Labyrinthe de Glace,
:icon_curse::action_fight::action_move::thumb_up: Le Marais de l'Epouvante + La Traque Sanguinaire terminé (un mort) :icon_curse::action_observe::thumb_up: Le Sanctuaire Interdit.
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Bonjour à tous :-)

Je souhaiterai répondre à la question de ce joueur anglais (sur le forum GB).
Si je comprend bien, la réponse consiste finalement à déterminer si la conséquence :move_arrow: (ou son équivalent en rouge pour le Ballon) autorise de définir comme carte de destination la carte Terrain sur laquelle on se trouve, pour un mouvement nul volontaire.

==> Savez-vous si on a déjà abordé ce point de règle ? Il me semble que oui, mais en relisant en diagonal le sujet actuel et cet autre-là, je ne tombe pas dessus.
==> Avez-vous un avis sur cette question ?
resource_fire Firebird resource_fire (ma ludothèque)
T7Continent : icon_succes DV, OG, LG --- icon_curse SI, [CD+SI] --- icon_success-left Histoire, Pénitence, Funéraille --- card_type_temporary_event [SI+TS]
T7Citadel : card_type_temporary_event
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Il me semble qu'on avait déjà dit (et je me demande même si Bruno avait pas répondu) que le terrain actuel n'était pas un "Terrain accessible".
Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
DV CC
ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10
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Je viens de consulter l'ensemble des posts de BrunoS : rien à ce sujet. :/
Mais j'ai aussi un vague souvenir que le mouvement était impératif (pas de surplace). Peut-être une contrainte auto-imposée par nous pour éviter des abus ?...
resource_fire Firebird resource_fire (ma ludothèque)
T7Continent : icon_succes DV, OG, LG --- icon_curse SI, [CD+SI] --- icon_success-left Histoire, Pénitence, Funéraille --- card_type_temporary_event [SI+TS]
T7Citadel : card_type_temporary_event
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Possible. En tout cas cela parait une évidence.

Pour être accessible, la carte Terrain d’arrivée doit être reliée à la carte Terrain
du joueur actif par une série continue de cartes Terrain (peu importe le
nombre). Il arrive que certains événements permanents (falaise, torrent
furieux, gouffre sans fond…), sur lesquels plusieurs flèches de positionnement
sont présentes, séparent deux cartes Terrain. Dans ce cas, ces événements
proposent une action permettant de déplacer les figurines sur la carte Terrain
se trouvant de l’autre côté de l’obstacle.


Alors on pourra arguer que la carte terrain d'où on part est relié à une série de cartes Terrain de nombre 0 et que vu que peu importe le nombre ça passe.

Mais c'est clairement du détournement d'intention afin d'exploiter la règle.
Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
DV CC
ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10
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Si c'est bien la règle exacte que tu cites Kornetmuse, je vois pas d'ambiguïté:

Kornetmuse a écrit :

Pour être accessible, la carte Terrain d’arrivée doit être reliée à la carte Terrain
du joueur actif
par une série continue de cartes Terrain (peu importe le
nombre).


Ca parle bien de 2 cartes terrains, donc pas de surplace possible.
Et de facon logique et fluffique, cela me parait dans l'esprit.
Citadel multiple_version 1/3 sandglass 26h --- Continent flag_curse_sm 12/12 sandglass 100h
Créations: flag_curse_sm La Chambre Oubliée icon_journal Curieux Observateur
Du fanmade pour 7th Citadel ? Bien sur que j'y travaille ;-)
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Saturn a écrit :
Ca parle bien de 2 cartes terrains, donc pas de surplace possible.

Mais ça ne parle pas de 2 cartes terrains distinctes, donc le doute est permis..

Saturn a écrit :
Et de facon logique et fluffique, cela me parait dans l'esprit.

Là je suis d'accord :)
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Oui ça ne parle pas de deux cartes distinctes.

Ca dit juste celle d'arrivé doit être relié à celle de départ par une série continue de cartes terrain peu importe le nombre.

Donc bon si on voulait VRAIMENT chipoter sur de la sémantique on pourrait trouver à redire mais il est évident que l'intention première est bien qu'il doit choisir d'une série d'au moins une carte autre que celle de départ :D (cette carte pouvant être la carte d'arrivée elle même).

Mais ça rendrait la phrase indigeste là ou le bon sens seul permet de comprendre ce qu'il en est :D'
Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
DV CC
ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10
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AMHA, les cartes sont bien distinctes dans le texte, car justement reliées(c'est le mot important).
Pour moi, une carte ne peut pas être reliée à elle même.

En partant de la, la "série continue de cartes Terrain" peut parfaitement être nulle. Dans ce cas les 2 cartes terrains sont simplement adjacentes.
Citadel multiple_version 1/3 sandglass 26h --- Continent flag_curse_sm 12/12 sandglass 100h
Créations: flag_curse_sm La Chambre Oubliée icon_journal Curieux Observateur
Du fanmade pour 7th Citadel ? Bien sur que j'y travaille ;-)
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Pour moi c'est du même gout que de faire rentrer un perso qu'on a pas joué depuis le début juste pour optimiser les chances de victoire en ajoutant qq cartes "gratuites" au deck d'action. Oui peut être qu'on peut, mais cela relève + de la satisfaction qu'on a de tordre les règles pour arriver à ses fins que quelque chose de vraiment dans l'esprit du jeu. (Après si les joueurs s'en satisfont tant mieux, chacun joue bien comme il veut à son jeu :-P )

Je pense qu'en pinaillant, oui c'est règlistiquement possible (car pas interdit) de faire un déplacement à 0 ou un aller / retour avec la carte d'à côté, ou n'importe quelle trajectoire qui fait revenir au point de départ, mais je ne trouve pas que ce soit logique ni dans l'esprit du jeu (quoi que l'aller / retour ou la boucle le soient + que de rester sur place je dirais).
:action_decipher: :thumb_up:
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Firebird a écrit :
Je souhaiterai répondre à la question de ce joueur anglais (sur le forum GB).
Si je comprend bien, la réponse consiste finalement à déterminer si la conséquence :move_arrow: (ou son équivalent en rouge pour le Ballon) autorise de définir comme carte de destination la carte Terrain sur laquelle on se trouve, pour un mouvement nul volontaire.


BrunoS a répondu sur le forum anglais.
C'est confirmé : un déplacement nul n'est pas valide.
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