Forums/ The 7th Continent/ Points de règles et Variantes16 messages |
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Bonjour,
Après ma première partie solo, J'ai pour projet de me lancer dans l'aventure du 7ème continent avec un groupe de joueurs que je qualifierais de "Very Casual", cette anglicisme indiquant une certaine inexpérience pour certains et une fréquence de jeu très espacée pour nous tous (à savoir 4 joueurs avec des séances de 4-5 heures maximum espacées de 3-4 semaines chacune). Dans cette optique l'aspect mort définitive du jeu - qui fait aussi son charme j'en reste convaincu - risque de coincer un peu pour des raisons évidentes dans ces conditions. Ceci posé : 1ère question : Pensez-vous que le mode "777" assure un degré de certitude raisonnable pour la victoire finale de "La déesse Vorace" ? Au pifomètre quel pourcentage de succès vous donneriez à mon groupe dans ce contexte. 2ème question : Si ce pourcentage s'avérait dangereusement bas , j'avais pensé à une variante pour l'augmenter au dessus du raisonnable sans que ça devienne une promenade de santé sans intérêt. A savoir que seul le personnage qui tire une carte malédiction dans la défausse meurt définitivement et que cette carte malédiction est immédiatement retirée du jeu (et donc moins de chance de mourir pour les autres) le but étant d'en sauver le maximum. Ma question n'est pas "Est-ce que vous trouvez que ça dénature le jeu " (la réponse est sans doute oui). Ma question n'est pas non plus "Trouvez-vous mon idée géniale où absolument stupide ?" (même si je vous connais vous pourrez pas vous empêcher de me donner votre avis et vous aurez bien raison ). Ma question EST " Y a t-il un mécanisme dans le jeu qui rendrait cette variante injouable/dangereuse/impraticable/Buggée jusqu'à la moelle ?" Le tout sans Spoiler. Vous avez 2 heures. Merci. "Ils ne savaient pas que c'était impossible... Alors ils l' ont fait." Posté
Pour la 1ere question : je pense pas que la "777" rende la réussite certaine pour un groupe ne connaissant pas du tout le jeu, le fait que tu est fait une partie, même solo, rend surement la réussite plus viable. Après cela dépend jusqu'où tu as était ...
Pour le 2eme point : Je dirait quitte à enlever une , autant le faire dés le début pour rendre le tout plus facile (ou Après de la 777). Pour 2 raisons, d'une je pense que cela rendrait les chose TROP facile au fur et à mesure des "mort", deuxièmement ça sera quand même très frustrant pour ceux "éjecté" en cours de partie. Le "injouable/dangereuse/impraticable/Buggée jusqu'à la moelle ?" pas forcement puisque ce serait un peu le mécanisme inverse de faire plusieurs malédiction (puisque chacune rajoute 1x) Yslamaar Posté - Edité
Yslamar : "...ça sera quand même très frustrant pour ceux "éjecté" en cours de partie." Pour vraiment blinder le truc j'avais aussi pensé à remplacer les morts par un des trois autres explorateurs sur le banc de touche... ça permettrait pour un joueur de continuer la partie tout en sachant que, quand même, son explorateur initial y a laissé sa peau . "Ils ne savaient pas que c'était impossible... Alors ils l' ont fait." Posté - Edité
Pour simplifier le jeu, je pense que tu peux aussi éviter de bannir la carte des zones de chasse pour vous permettre d'y revenir. Tu peux aussi augmenter le nombre de cartes récupérées en .
Mais effectivement enlever une carte me semble la solution qui touche le moins au gameplay. edit : Bioforge a écrit : Pour vraiment blinder le truc j'avais aussi pensé à remplacer les morts par un des trois autres explorateurs sur le banc de touche... ça permettrait pour un joueur de continuer la partie tout en sachant que, quand même, son explorateur initial y a laissé sa peau . Pour le coup ça récompense la mort en rendant le jeu moins difficile... je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée. Avancement : 2/7, 2, 27h25 (13 sessions) Posté - Edité
Cyberdwarf : "Pour simplifier le jeu, je pense que tu peux aussi éviter de bannir la carte des zones de chasse pour vous permettre d'y revenir..." J'aime bien l'idée , je vais te la piquer sans aucun scrupule. "Pour le coup ça récompense la mort en rendant le jeu moins difficile... je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée." Dans cette hypothèse, j'enlèverais pas la carte malédiction évidemment. Un sanction "symbolique", ok, mais pas une récompense de l'échec quand même. "Ils ne savaient pas que c'était impossible... Alors ils l' ont fait." Posté
Bioforge a écrit : "Pour simplifier le jeu, je pense que tu peux aussi éviter de bannir la carte des zones de chasse pour vous permettre d'y revenir..." cela pourrait être modulé aussi par le faite de prendre une carte "gibier" moins ou augmenter le seuil du tableau de chasse. Yslamaar Posté
Question 1 : Non.
Question 2 : Ça ne ma parait pas buggé/injouable. Ceci étant dit, je vais y aller de mes suggestions : Dans le même ordre d'idée que toi, je m'étais dit de jouer avec une carte 777 par joueur. Ou bien d'avoir un nombre illimité de "Continue" mais avec une contrainte à chaque défaite : Reprendre à son dernier feu/campement et en défaussant tout son inventaire et sa main (option cartes défaussées aussi ou pas). : Solo (Eliot & Dimitri) / : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / : 0h00 (0 sessions)Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 (parfois de peu) Posté - Edité
Bioforge a écrit : "...ça sera quand même très frustrant pour ceux "éjecté" en cours de partie." En soit cela revient simplement a appliquer "rejoindre une partie en cours" dans la règle ca me semble pas du tout hors règle. (C'est ce que j'ai fait lors d'une partie a 2 joueurs quand mon fidèle Frankenstein est mort (spoil potentiel supprimé)), il faut simplement défausser toute les cartes du perso et que le nouveau explorateur revienne a poil (ca fait mal si comme moi t'avait 5 objets et 3 bonus ^^) 7/12 reste : WGUMCD(\VT\CC)+DV+TS 7 (2 DV-1 SI-1 CD-1 OG-1 PV-1 PN) 101h Armaggedon en cours ! Posté
ImDark : "En soit cela revient simplement a appliquer "rejoindre une partie en cours" dans la règle ça me semble pas du tout hors règle." Cela reste en dehors des règles car je vais appliquer la mort uniquement sur le personnage qui tirera la carte malédiction (que je garderais donc finalement dans le deck) ensuite j'appliquerais tout simplement "rejoindre la partie en cours." Mais que voilà un magnifique combo Sauce perso+déculpabilisation . Ca me plait comme compromis, si je trouve pas mieux, je crois que je vais garder ce plan B comme solution A. Encore merci de vos suggestions à tous et hésitez pas si vous en avez d'autres. "Ils ne savaient pas que c'était impossible... Alors ils l' ont fait." Posté
Pour ceux qui jouent avec la carte 777, faut-il comprendre que l'on refait un deck complet d'actions + défausse comme si on commencait une partie?
:5/13, :5 58h00 DV: 16h /OG: 14h /ME: 6h /CC: 2h/CO: 10h/CD: 10h Posté
Oui.
De mémoire, c'est bien écrit de mélanger toutes les cartes actions de la pioche et de la défausse et de former un nouveau deck action. Si vous ne prenez pas le temps, c'est lui qui vous prendra... Posté - Edité
Pas vraiment comme si tu commence une partie : cela voudrait dire mettre toute les carte en main et inventaire et retirer les compétences avancées.
C'est juste tu prend toute la défausse pour la mélanger dans le Deck d'Action (comme si que tu suffidament pour récupérer toute la défausse) Yslamaar Posté
Ce n'est pas comme en début de partie également parce que les compétences avancée restent bien dans le deck.
Firebird (ma ludothèque) T7Continent : DV, OG, LG --- SI, [CD+SI] --- Histoire, Pénitence, Funéraille --- [SI+TS] T7Citadel : Posté
C'est bien ce que j'avais compris mais étant qu'à mes débuts, je voulais m'en assurer.
merci :5/13, :5 58h00 DV: 16h /OG: 14h /ME: 6h /CC: 2h/CO: 10h/CD: 10h Posté
En gros, c'est une seconde chance : tu repars avec ta jauge d'énergie pleine (ton deck action).
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