Forums/ The 7th Continent/ Stratégies & Tactiques29 messages |
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Posté - Edité
C'est l'effet que cela nous a fait lors de notre partie à 4. (attention cela ne retire en rien mon jugement sur ce jeu UNE PEPITE, que dis je une MINE d'OR !)
La limite de 2 et 2 que l'on trouve pas si souvent, fait que l'on peut difficilement exploiter les capacités des persos, qui demandent souvent de defausser des cartes avec des mots cles particuliers...et comme on a une main reduite et souvent on l'a gardé pour un autre effet...on est bien em... Avez vous des astuces ou stratégies particulieres ? Posté
Je confirme à 3 c'est un vrai dilemme à chaque tirage de carte de savoir quoi garder et quoi jeter.
Malédiction en cours : La Déesse vorace : 0/7 13h30 Posté
Je pense clairement qu'il faut se spécialiser à 4 joueurs.
Un joueur ne construit aucun objet et garde sa place pour la nourriture. Ensuite, il faut arriver à choisir entre garder la compétence spéciale des persos (les cartes qui donnent des bonus tant qu'elles sont en main) et les autres cartes. Je pense aussi qu'il faut voir le jeu à 4 comme un jeu solo avec 4 figurines :). Toujours rester ensemble ce qui fait en fait 8 cartes bleues et 8 cartes vertes de dispo :). Donc plus qu'en solo. Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Il ne faut pas oublier qu'au début, il y avait des joueurs qui disaient que c'était plus facile de jouer à plusieurs qu'en solo pour les actions groupées et le bonus de diminuer la pioche de cartes en augmentant les succès à réaliser; le fait de gérer plus "difficilement" les inventaires et les mains en est peut-être une contrepartie pour équilibrer le jeu.
De plus, il faudra effectivement se spécialiser à mon avis aussi. C'est du coop donc il faut que l'intérêt du groupe passe avant l'intérêt individuel même si cela passe par des moments un peu moins sympa dans le jeu. C'est souvent un problème qu'on rencontre dans les full coop, personne ne veut se sacrifier pour le groupe et passer 3 tours à glander parce que c'est nécessaire. Posté
À 4 joueurs, tu as 55 cartes dans le deck (vs 45 à 2 joueurs), faut bien qu’il y ait une contrepartie ;)
Posté
Kornetmuse a écrit : Je pense clairement qu'il faut se spécialiser à 4 joueurs. +1, c'est un peu le "travers" du jeu, qui a été pensé pour le solo à la base. : Solo (Eliot & Dimitri) / : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / : 0h00 (0 sessions)Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 (parfois de peu) Posté
Je suis d'accord avec toi, J'ai joué à 4 hier. C'est super dur de choisir les cartes. Pas facile de se spé vu que ton inventaire est du coup très vite rempli avec seulement 2 dés et 2 slots d'assemblage. On a du coup quasiment fait toutes nos actions ensemble.
Posté
[/i] c'est un peu le "travers" du jeu, qui a été pensé pour le solo à la base.[/quote]
Jamais joué a pourrait en solo pour le moment. C'est vrai que pousser en multi me fait un peu peur car il va falloir réellement cohabiter ou coexister plutôt... Après a deux je dis pas mais a 4 comme dans beaucoup de jeu coopératif il y aura forcément les leaders qui s'amuseront et ceux qui seront plutôt suiveurs et qui trouveront que le jeu manque de dynamisme. A tester... Posté
Donc à 4 joueurs par rapport au solo, il y a 15 cartes de plus, 2/2 cartes de plus en main, 3 pouvoir de plus, et l'inventaire fait la même taille globale mais avec 2 fois plus de dés, donc d'adaptabilité. Est-ce que quelqu'un qui jouerait seul avec 4 personnages trouverait le jeu plus dur/frustrant ou au contraire, plus ouvert? Tout ça pour dire, c'est pas le jeu le problème, c'est l'incapacité des joueurs à vivre la coopération de façon positive, parce que pour ça il faut se mettre de coté, et dans un jeu, ça peut ne pas faire sens.
J'ajouterais que c'est un des rare jeu prévu pour le solo, quelle idée de jouer à 4, il y a tellement d'excellents jeux pour ça. Posté
Celui-là est aussi très bon à 4 joueurs.
Comme tu le soulignes, mais c'est aussi valable pour n'importe quel jeu en coopération, c'est avant tout un problème de ceux qui sont autour de la table et c'est rarement le jeu qui est en cause. J'ai toujours trouvé étrange de penser qu'il y a un syndrome "leader/suiveur". Je suis d'accord sur le fait qu'après coup, on puisse se rendre compte que c'est le cas mais il faut juste ne pas le laisser se développer. Après pour les "suiveurs", c'est à eux de faire entendre leur voix sinon, c'est qu'ils le veulent bien et qu'ils ne sont peut-être pas fait pour le coopératif. Normalement, vous êtes entres amis autour d'une table pour vous amuser donc si vous dites à l'un des joueurs que vous voulez aussi décider de la marche à suivre, il va le prendre en compte...sinon, il faut changer d'amis (du moins pour jouer à des jeux coopératifs). Posté
en meme temps s'ils ont tous finis paranoiaque ca devait pas aider :)
1 3/ 13 -- 20 -- 9 -- 345h -- #93 2 17h Posté
ça me rappelle des souvenirs sur Zombicide cette histoire où à moment on devait "sacrifier" un survivant sinon on mourrait tous.
Pour finir, j'ai laissé le mien se sacrifier héroïquement en emportant le plus de zombis possible mais c'était marrant de voir chacun défendre son bout de gras pour ne pas perdre son survivant (on ne jouait pas les zombivants). Il y a vraiment des joueurs qui ne sont pas fait pour le coopératif. Posté
pour le jeu à 4 c'est surtout différent. Tu n'utilise pas les objets dans la même optique.
Par exemple la sacoche est INDISPENSABLE à 4 pour y stocker de la nourriture. En solo c'est pas utile voir même plutot con de s'en servir pour la même chose. A 4 vous avez beaucoup plus de bonus passif (mais du coup on se prive de bonus actifs car les mains sont vites pleines). En revanche, les effets négatifs sont multipliés par 4. Bref, ce n'est tout simplement pas le même jeu et il a des points positifs et négatifs dans les 2 configurations :). Par contre jouer 4 explos en solo c'est le merdier infini !! Gérer les 4 mains de cartes en même temps (en terme de logistique et espace accessible facilement j'entend), c'est l'enfer. Je ne parle même pas du choix du joueur actif Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Kornetmuse a écrit :
Surtout que le jeu fonctionne très bien en solo donc ce n'est pas nécessaire de simuler 4 joueurs. Posté
Faut utiliser le marqueur tête de mort 1er joueur de zombicide posé sur la carte perso du joueur actif sur le 7 ème continent.
Enfin je dis ça, je n'ai pas encore testé de jouer 4 joueurs en solo^^ juste 2 pour éviter de ranger/resortir le personnage non joué entre 2 parties solo /duo Posté
JPhi a écrit : Faut utiliser le marqueur tête de mort 1er joueur de zombicide posé sur la carte perso du joueur actif sur le 7 ème continent. C'est pas le marqueur en lui même qui pose problème. C'est surtout la non fluidité de devoir choisir un joueur actif à chaque action alors que dans 75% des cas ça n'a aucune influence :). C'est déjà chiant en vrai multi mais au moins tu peux te dire c'est celui qui a tiré les cartes. En multi solo c'est l'enfer. kiba a écrit :
C'est pas parce que ça marche bien en solo que c'est pas fun de combiner les personnages :). Surtout si tu veux réussir toutes les malédictions avec tous les persos. Soit tu la fait 7 fois en solo soit tu la fais en moins de fois avec plusieurs explos :). Objectif toutes par tous les explorateurs ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
kiba a écrit :
Je ne trouve pourras cela«inquiétant» qu'il y est des leaders. C'est un jeu mais le caractère de chacun a forcément une influence sur le jeu. Après cela ne veut effectivement pas dire laisser des potes de côté sinon autant le jouer en solo. Ma remarque était surtout pour savoir si certain avait des astuces pour que chaque joueur trouve sa place. C'est vrai qu'en solo le jeu est top et j'appréhende un peu la première partie multi. Posté
à mon avis, si tout le monde joue le jeu, chacun trouvera sa place tout seul car chacun sera prépondérant dans une situation précise de part les qualités de chaque aventuriers.
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