Forums/ The 7th Continent/ 2nde campagne Kickstarter50 messages |
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Je préfère faire un post à part entière plutôt que dans la discussion globale du KS. On est sur un forum et vous continuer à utiliser un sujet unique pour parler de tout et n'importe quoi... on se croirait sur la page de commentaire KS justement :D.
Tout ça pour dire que je suis partagé sur cette mécanique. L'idée de base est cool (et qui peut le plus peut le moins donc si pas envie de jouer avec on y joue pas) mais je ne sais pas si j'ai envie de jouer au 7th continent comme ça. Après contrairement à tout ce que j'ai pût lire, ça ne change pas "grand chose". Si on lit bien la carte il suffit d'assassiner une seule personne pour pouvoir BANNIR la carte destin. Après cela on peut toujours gagner avec les autres (enfin s'ils ne sont pas des sadiques psychopathes également ![]() Donc autant d'un point de vue thématique je trouve l'idée géniale. Autant d'un point de vue gameplay je pense que ça me fera chier plutôt qu'autre chose. Objectif toutes ![]() ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Merci pour ta synthèse, je me rends compte que j'avais mal compris la variante.
![]() C'est moins pire que je pensais, ça ajoute du fun sans compromettre la partie (le joueur éliminer peut reprendre un nouveau personnage). Donc finalement, je l'intégrerai surement, mais pas dans en première partie. Citadel ![]() ![]() ![]() ![]() Créations: ![]() ![]() Du fanmade pour 7th Citadel ? Bien sur que j'y travaille ![]() Posté - Edité
SaturnNitrik a écrit : Merci pour ta synthèse, je me rends compte que j'avais mal compris la variante. Bah en fait le problème que je trouve c'est que ça reste du coopératif. Donc on pourrait le jouer comme une contrainte supplémentaire. Ah oui pour gagner je vais devoir te tuer à un moment, optimisons ça. Je ne vois pas l'intérêt de la notion de traître masqué si au final il faut quand même gagner tous ensemble. Objectif toutes ![]() ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Kornetmuse a écrit : Bah en fait le problème que je trouve c'est que ça reste du coopératif. Donc on pourrait le jouer comme une contrainte supplémentaire. Ah oui pour gagner je vais devoir te tuer à un moment, optimisons ça. Mieux et sans communication : "Ah tiens, tu es paranoïaque et mon inventaire est quasiment vide. Je tente de t'assassiner, je ne pioche que 2 cartes et j'échoue. Pan je suis mort et je prend un nouveau personnage (avec une nouvelle carte traitre ?). En plus, c'est le bon moment pour faire entrer tel perso en jeu pour la suite de la malédiction." Minimisation du coût et de l'impact sur le déroulement de la partie, juste avec un joueur un peu plus optimisateur que role-play. Autant j'ai accroché à tous les concepts de SP jusque là, autant je suis dubitatif sur cet ajout. Pas sur le principe d'un déséquilibre en multijoueur (vive les interactions que cela engendre), mais sur l'articulation concrète du mécanisme. Petit bémol à mon analyse ci-dessus tout de même : les cartes traitres sont toutes un peu différente, ce qui rend leur résolution moins certaine. Mais je pense que mon exemple reste globalement facile et optimisé. ![]() ![]() T7Continent : ![]() ![]() ![]() ![]() T7Citadel : ![]() Posté
Kornetmuse a écrit :
Marrant pour moi c'est l'inverse. Ce jeu nous plonge dans une aventure commune pour beaucoup d'heure. Qu'elle soit ruiné juste à la fin car le traitre réussi son coup et que tous les autres perdent, c'est horriblement frustrant je trouve. (et c'est comme ça que j'avais compris la variante, à tort). La au moins, c'est 'juste' une variable en plus dans le jeu. Un jeu dans le jeu, mais dont le résultat n'a pas d'incidence sur l'aventure initial. Par contre il y a moyen d'avoir de drôle de moment: "Oh m**de, un vers de roche géant ! Comment ça tu m'attaques dans le dos ??" ![]() Citadel ![]() ![]() ![]() ![]() Créations: ![]() ![]() Du fanmade pour 7th Citadel ? Bien sur que j'y travaille ![]() Posté
@firebird
Ouaip, c'est assez étrange. Si tu le joue roleplay, c'est quand même bizarre d'ajouter du compétitif qui devient collaboratif par la suite. Si tu la joue gameplay, tu considère que ce sont des "quêtes secondaires" à lever en plus et donc tu le joue "visible". Je suis content que le mécanisme existe car il me parait essentiel d'un point de vue thématique mais je n'y jouerais certainement pas. Sans oublier comme le disent certain que c'est avant tout prévu pour jouer en solo et donc cette mécanique devient inutile pour à la louche 35% des joueurs. Objectif toutes ![]() ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
J'y avais pensé aussi, c'est un "classique" de jeu coop, d'avoir un ou plusieurs traite, ou pas même quand on l'active.
En plus de ce qui à déjà était dit j'ai un doute au moment de la sauvegarde, même sans vouloir tricher à tout prix en rangeant - ressortant les cartes on manipule forcément celle des autres joueurs. ![]() ![]() Posté
SaturnNitrik a écrit :
Alors attention ! Je suis tout à fait d'accord avec toi ça aurait été totalement de la merde si le traitre avait une victoire qui lui est propre. Mais c'est pas pour autant qu'un système de traitre avec une victoire coopérative à la fin est une bonne chose ![]() Pour moi dans un jeu comme le 7eme continent cette mécanique est caduque :) ( bien que l'idée d'ambiance soit bonne). Objectif toutes ![]() ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Yslamaar a écrit : J'y avais pensé aussi, c'est un "classique" de jeu coop, d'avoir un ou plusieurs traite, ou pas même quand on l'active. Sur la sauvegarde j'ai peu de doute. La carte est face caché dans le groupe des autres cartes. Donc faut vraiment vouloir la voir pour la voir. Souvent (en tout cas chez moi). Je donne les cartes sauvegarde à chaque joueur et chacun fait la sauvegarde de son perso. Puis tout est assemblé dans un deck compact. Donc pas de soucis la dessus à mon avis. En revanche, le problème est là lors d'une multi sauvegarde :D. Même si y'a moyen de pas voir (tout dépend ou sont les identifiants uniques) ça me parait compliqué. Et en fait c'est même pas uniquement le solo qui est impacté mais plutot les joueurs solos. Car si tu joues tout seul avec plusieurs explorateurs, a moins de le considéré comme contrainte visible à lever en plus... c'est compliqué ![]() Objectif toutes ![]() ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Kornetmuse a écrit :
Il y aura surement des gents pour trouver une variante. Genre tu joue, les cartes destin face caché, et à certain moment à déterminer tu retourne celle du joueur actif, si c'est un traitre tu doit tenter l'assassina sur un autre des personnage et là tu regarde sa carte aussi et tu as la surprise. Gagné la partie voulant dire levée la malédiction sans carte traitre dans le groupe ![]() ![]() ![]() Posté - Edité
Voici mon ressenti sur ce mode dans un autre forum :
En fait, il faut le voir non pas comme une attaque d'un joueur envers un autre joueur, mais comme une attaque d'un personnage envers un autre personnage du fait de sa malédiction, de sa folie. Pour le joueur en question, si son personnage meurt, il en reprend un nouveau. Coté victoire / défaite de la partie, ça ne change rien. On reste sur du coopératif pur, tout le monde gagne ou tout le monde perd. C'est juste qu'au court de l'aventure, certains personnages risquent de mourir... Reprendre un nouveau personnage n'est pas tragique en soit, car bien que le jeu permette des gains d'expérience, ces xp sont communs à tous les joueurs, et donc un perso ne devient pas plus fort qu'un autre. Même l'investissement des points d'xp est commun, ça permet d'ajouter des cartes compétences avancées que n'importe qui peut utiliser. Ce qui différencie un perso d'un autre, c'est juste 5 cartes compétences de base qui ne changent pas et n'évoluent pas au cours de la partie. Donc, si tu vois ce mode "traitre" comme une aventure où les persos deviennent fous, s'entretuent mais qu'il n'y a aucune conséquence pour le joueur, juste à changer de personnage, ce mode peut être sympa. On reste loin des jeux avec traitre où c'est le joueur qui trahit les autres joueurs pour emporter la victoire pour lui tout seul (cf Dead of Winter). On est plutot dans le cas où un personnage pête un cable, et limite ça peut devenir un obstacle à résoudre en commun. Ce n'est pas plus idiot qu'un scénario de Zombicide où un personnage doit se sacrifier pour le bien commun. Tout le monde aura une victoire, même le joueur dont le perso est sacrifié. Et ici, le joueur n'arrete pas de jouer, il continue avec un autre perso sans perte d'xp, sans impression de recommencer à zéro. Il perd juste un peu d'équipement, mais ça reste négligeable surtout quand on voit la durée de vie d'un équipement. Posté
Ils seront malin, l'id unique sera sur la face utiles (commes les
![]() Et je suis d'accord, je pense pas que changer de perso ruine la partie. Plutôt dubitatif sur cette extension au début, je trouve après l'explication de Kornemuse que c'est vraiment interessant. En ayant joué à 2 ou 3 uniquement je pense que l'effet groupe de 4 qui fait tout ensemble m'aurait soulé, donc pas envie de jouer à 4. Avec cette petite variante on aura un petit sel à être 4 et on sera tenté de se séparér un peu pour limiter les "risques" et en le jouant un peu roleplay c'est à dire ne pas s'arranger avec la victime pour se tuer au bon moment je trouverai ça cool. La victoire n'est pas intéressante en soit, c'est le chemin pour y arriver qui l'est. Changer de perso c'est comme utiliser un objet c'est pas grave ça sert à ça. ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Posté
Zemeckis a écrit :
Ce n'est pas tout à fait vrai. Si le traitre ne se débarrasse pas de sa carte, il ne gagne pas avec les autres :). Mais oui il n'y a pas d'élimination permanente. En tout cas si je le joue, je le jouerais en tant que quête secondaire. Quitte à garder quand même caché pour ne pas avoir toutes les infos et optimiser au mieux. Bon après faudra surtout voir la règle définitive car bon ce n'est peut être pas la version finale ![]() Objectif toutes ![]() ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Kornetmuse a écrit : [quote=Zemeckis] Je vois pas l'interet de revelé publiquement qui est traite ou non. Imagine tu joues à 4 tu pioche les 4 cartes "non traite" y a aucun intérêt si tu révèles à tout le monde. Apres ce qui peut être pas mal avec c'est des action en parallèle du genre "en cas de succès le joueur actif peut décider de remplacer ou pas sa carte "traite"" ou "les participant vote pour révéler une identité si c'en est un traite = bonus, sinon malus" ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Posté
Kornetmuse a écrit :
Oui tu as raison, mais je vois juste cette contrainte comme "si vous décidez en début de partie de distribuer ces cartes, il faut jouer le jeu et aller jusqu'au bout, quelque soit ce qui est écrit". En gros, on ne revient pas en arrière :). Posté
Eithelgul a écrit :
Bah oui et c'est là que je suis pas ambiancé. C'est que quand tu as un traître (et pas traite ![]() Là soit le traitre ne l'est plus et gagne avec les autres soit il perd tout seul. D'un point de vue coopératif, tu as plutôt intérêt à aider l'autre à se débarasser de ses envies de meurtres. Plus j'y pense et plus je me dis que ce qui aurait été cool est que chacun ai bien une carte destin mais que ce soit une action (difficile) à résoudre avant de pouvoir valider la malédiction. Genre "cleptomane : si vous faites une action avec une seule autre personne il n'y a que vous qui pouvez récupérer la carte à la phase compétence" et pour s'en débarrasser il faudrait refuser de garder la carte x fois (avec un compteur) pour bannir son destin. ca rajouterai de la difficulté et de la rejouabilité sur le destin des joueurs, sans ajouter une mécanique de traitre caduque. Objectif toutes ![]() ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Kornetmuse a écrit : Plus j'y pense et plus je me dis que ce qui aurait été cool est que chacun ai bien une carte destin mais que ce soit une action (difficile) à résoudre avant de pouvoir valider la malédiction. C'est une bonne idée les quête secrète "sociales" et pas incompatible avec les traites meurtrier d'ailleurs. Faudrait un panel plus large de carte avec des degrés pour lisser le coté manichéen "Meurtrier" ou "victime potentiel": -non traite -traite assasin -traite qui doit éteindre un feu avant qu'on s'en servent -traite qui doit se revéler pour faire échouer une ![]() -traite qui manger un nourriture sans partager (0 carte récupéré) -traite qui supprime de l'XP -traite qui tue/libère un compagnon ... ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() Posté
Eithelgul a écrit :
Ah ça par contre ça m'ambiancerait de ouf ! (à part le assassin ou j'aime pas trop l'idée d'obliger un autre joueur à prendre un autre personnage qu'il n'a de fait pas choisi au départ) Objectif toutes ![]() ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10 Posté
Kornetmuse a écrit : e préfère faire un post à part entière plutôt que dans la discussion globale du KS. On est sur un forum et vous continuer à utiliser un sujet unique pour parler de tout et n'importe quoi... on se croirait sur la page de commentaire KS justement :D. Je pense surtout qu'on a pas assez de détails sur les règles et l'intégration pour s'en faire une idée claire. 7/12 ![]() 7 ![]() ![]() Armaggedon en cours ! ![]() ![]() Posté
Pour ma part je trouve que l'ajout du traître n'est intéressant que s'il y a une contrepartie à la réussite de sa mission secrète, et que cette contrepartie profite à tous (par exemple, bannir une carte malédiction).
Sinon ça apporte de la suspicion, de la frustration (pour le tué) et pas de fun. |
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