Forums/ The 7th Continent/ Points de règles et Variantes34 posts
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Parce que parfois on refait la Déesse Vorace entre deux autres malédictions avec ses ami.e.s ; parce qu'on commence à bien la connaitre ; mais aussi parce que la rejouabilité dépend entre autre des manières d'envisager le jeu...voici le mode Speed Run.

Dans le jeu vidéo le speed run est unefaçon de jouer privilégiant la rapidité : on chronomètre le temps de jeu du premier au dernier input envoyé de la manette.
Ça oblige à optimiser les parcours, à gérer autrement l'énergie/santé, à savoir quand éviter ou assumer de prendre des dégâts,...
Un exemple avec Mario 1 fini en moins de 5 minuntes : https://www.youtube.com/watch?v=Boq3ghiTKHA

Et avec le 7ème continent ça donne quoi ?
On va pas se chronométrer, par contre on peut choisir un élément qui servira de compteur pour estimer la "rapidité" de la résolution d'une malédiction. Comptabiliser le nombre d'action reflète bien le temps passé par les aventuriers et implique une nouvelle optimisation.
Est-ce que je joue les "savoirs est un pouvoir" pour l'expérience ou est-ce une perte de temps ? Ai-je vraiment besoin de manger ces trois bouts de viandes où deux suffiraient-ils ? Cet état Blessé, je vais me le trimballer jusqu'à la fin, au diable l'attelle. Le Bolas fait 2 actions pour chaque utilisation...un peu cher.
Il ne s'agit plus seulement de gérer la taille du deck action pour toujours avoir de quoi remplir les prochaines tâches avant la prochaine chasse, mais de l'utiliser le moins possible. Économie de moyen : on ne fait que le nécessaire ou ce qui accélère.

C'est sur que le système est lourd, et faire des encoches à chaque action est bien plus contraignant que d'allumer son chrono.
Pour alléger un peu voici ce que je propose : on ne compte le nombre de fois où l'on a piocher dans le deck action pour y résoudre une action.
Ceci va donner une importance supplémentaire à l'équipement pour baisser le coût des actions : une action pour laquelle on ne pioche pas n'est pas comptée.
On perd peut être en "réalisme" mais ça réduit la quantité tout en étant plus ergonomique : un papier et un crayon a coté du deck et on coche avant de piocher.

Enfin, pour pouvoir discuter, comparer et améliorer nos "run" il faut qu'on se fixe un cadre pour une expérience relativement similaire :
- un score est validé au moment où la dernière malédiction est levée.
- aucune extension n'est incluse (si vous retournez une carte exploration Dévoreurs, Météo ou Pénitence, piochez-en une autre).
- Préciser quelle malédiction est jouée et avec quel personnage.
- Soyons honnête dans nos compte.

Je vais essayer de tester ça ce week-end mais est-ce que ça vous intéresse aussi ? D'autres idées pour estimer la quantitativement la rapidité ou l'optimisation d'un joueur ? Ou est-ce que ça vous semble trop froid et mécanique pour ce genre de jeu ?
A combien l'estimation pour la résolution de la Déesse Vorace ?
Et est-ce qu'on est assez psychopates pour se lancer dans un mode "tool assisted" speed run ?
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Clair que pas pour moi (en jdp, car j'en ai fait qq uns en jeux video).

En parlant de tool assisted, en partant du principe qu'on "choisirai" ce qu'on pioche dans le deck d'action, ainsi que les cartes Explorations (maitrise de la RNG), alors on peut potentiellement dessiner la route parfaite.

Faire l'essai sur la première partie de la Déesse Vorace
partir de la première île
en sous marin
serait déjà un bonne exercice.

Faut aimer faire du calculatoire :icon_curse:
Citadel multiple_version 1/3 sandglass 26h --- Continent flag_curse_sm 12/12 sandglass 100h
Créations: flag_curse_sm La Chambre Oubliée icon_journal Curieux Observateur
Du fanmade pour 7th Citadel ? Bien sur que j'y travaille ;-)
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Concept rigolo, je sais pas si y en a beaucoup qui en soit à ce stade d'usure du jeu. Ma seule remarque pourquoi s'embeter à enlever les extensions ? C'est du random c'est pas pire ou mieux que les autres action :card_grey:
flag_curse_sm 1 3/ 13 -- action_pathfind 20 -- icon_curse 9 -- action_think345h -- action_offer #93

knowledge 2 bonus_flag 17h
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Mêmes commentaires :
- Pas pour moi, et même peut-être pour peu de joueurs je crois.
- Rigolo :-)

Si le principe communautaire d'un speed run est de voir comment le record a réussi à optimiser son parcours, alors il faudrait ici trouver une système qui permette de "décrire" comment on a atteint tel ou tel "score". Comme ça, les autres participants y verraient les stratégies gagnantes, les sacrifices maitrisés, etc...
Peut-être une feuille de scoring avec Nb. de repas, Nb. de sieste, Nb de cartes tirées dans la défausse, et tout ce genre de chose ?
Là on aurait un profil de la performance intéressante pour tous.
resource_fire Firebird resource_fire (ma ludothèque)
T7Continent : icon_succes DV, OG, LG --- icon_curse SI, [CD+SI] --- icon_success-left Histoire, Pénitence, Funéraille --- card_type_temporary_event [SI+TS]
T7Citadel : card_type_temporary_event
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Je trouve que nombre d'action (représente le temps) et nombre de carte :card_blue: tirées ou défaussé (représente la fatigue/l'effort) sont les deux seuls critères (avec peut être le nombre de carte :card_green: révélées ) et qui permettrait d'obtenir un score à battre. La nature des actions (repose, manger, ...) ne devrait pas entrer en compte puisque font partie de la résolution du run.
flag_curse_sm 1 3/ 13 -- action_pathfind 20 -- icon_curse 9 -- action_think345h -- action_offer #93

knowledge 2 bonus_flag 17h
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C'est ce que je me suis dit aussi, Eitheleul. Et aussi parce qu'un système le plus léger possible me parait le plus facile à mettre en œuvre concrètement.
Pour les extensions c'est justement pour rapprocher le plus possible les effets aléatoires, uniquement pour pouvoir comparer sans les arguments du genre "oui mais moi je me suis pris un Ver de roche géant"... L'aléatoire (la RNG pour les intimes) est bien présent mais réduit pour que tout le monde puisse participer.
Rien n'empêche (comme pour les jeux vidéo) de faire plusieurs catégories... Perso je pense que je vais m'en tenir à une option simple pour commencer.
C'est sur qu'on perdra en lisibilité par rapport au jeux vidéo où l'enregistrement est devenue accessible assez facilement. Mais c'est illusoire de vouloir copier, on peut néanmoins s'en inspirer. Certains récits dechoix seront toujours les bienvenus pour rendre compte du déroulement générale de la partie.
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Tu le fais en slow motion une photo par action et tu passes en diaporama avec sous titre ;)
flag_curse_sm 1 3/ 13 -- action_pathfind 20 -- icon_curse 9 -- action_think345h -- action_offer #93

knowledge 2 bonus_flag 17h
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Et pourquoi pas une règle pour éliminer l'aléatoire, histoire de reproduire (presque) la même partie pour tout le monde ?
La consigne serait simple :
Trier les cartes à multiples exemplaires (typiquement les :card_grey: mais aussi certaines :card_green:) par ordre croissant d'ID, et les piocher dans cet ordre.

Seul le deck action/défausse resterait mélangé et différent d'un joueur à l'autre.

Alors certes, le jeu est un peu différent puisqu'en faisant plusieurs fois le run, on peut anticiper ce qui est normalement un évènement hasardeux, mais dans ce cadre, ça me semble bien pour comparer des scores au plus juste.
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Au final savoir le nombre de carte :card_green: et :card_grey: jouer n'est pas très difficile, puisqu’il suffit de compter les carte bannie/du passé/encore sur le plateau (en retirant les :card_grey: n'ayant pas étaient révélées).
Surtout que dans l'optique d'un "speed-run" cela prend du sens, prenons l'exemple du numéro caché, qui permet de révélé un passage / objet, le principe étant "je prend le temps" de faire cette action (et donc je révèle plus de carte) pour avoir une autre option ou je passe directe quitte à devoir faire plus d'action plus tard.
ex des engrenage pour quitter l'ile DV, c'est plus rapide en coût d'action de les récupérer ou partir à la nage ...
:icon_curse: Yslamaar :icon_curse:
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@Firebird : éliminer l'aléatoire c'est ce qu'on a appelé le "Tool assisted" speed run (dsl de pas avoir précise avant). Ca vient aussi du jeux vidéo avec l'utilisation d'outils qui permettent de suivre les mécanismes du jeu, manipuler l'aléatoire, bref jouer avec le code.
C'est une tout autre manière d'utiliser un jeu (là on dénature un max ?) et de vouloir en comprendre/manipuler toutes les composantes. C'est le royaume de l'optimisation au poils de cul.
Ici ça serait de directement choisir chaque carte "piochée" et de faire péter les combos.
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Merci pour le jargon que je ne connaissait pas (on en apprend tous les jours ! ;-) )

Mais il me semble qu'il y a une distinction entre des paramètres incontrôlables dans le jeu qui deviennent des éléments d'optimisation; et le fait de retirer ces paramètres incontrôlables pour donner un "jeu" identique à tous, sans qu'il soit question de toucher à ce nouvel état du jeu.
En gros, ça revient à donner à tout le monde les mêmes chance au départ (ou pourrait même imposer un deck de départ mélangé en secret identique pour tous).
C'est plus proche d'une mise en place initiale équitable comme pour une compétition (= tournoi Magic de type 3 par exemple).
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Tiens ça me rappel les championnats de pandémie.
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J'ai essayé hier pour avoir un ordre d'idée.
Format de la partie :
Déesse Vorace avec Ferdinand, aucune extension, comptabilisation des fois où j'ai pioché des :card_blue: : résolue en 58 pioches.

Trajets en gros :
Départ de l'île en sous-marin direction le plus au nord possible. Redescente au temple souterrain : 1ère gemme. Direction le Nord à travers les Ronces, grotte et 2ème Gemme. Direction la Déesse à travers le Désert.


Plus de détails sur le déroulement de la partie :
J'ai eu un bon départ sur l'île : le cadavre de mouette juste au nord et le Bâton de marche qui deviendra mon nouvel meilleur ami. Je vais vais chercher l'engrenage au sud-ouest de l'île, construit un bolas et direction le 2ème engrenage. Chasse de mouette et combat de poulpe et j'ai ce qu'il faut pour partir en sous-marin (10 pioches).
Je prend la direction du nord pour éviter de traverser la zone sur de l'île et sa falaise. Je débarque, pêche un peu et rejoins la jungle. Petit détour pour chasser, faire un feu et manger. Le deck action reprend de l'épaisseur et j'ai une besace avec 3 morceaux de viandes. C'est partie pour la Jungle et le Temple. Fatigués et blessés mais le moral est bon.
Le Temple s'enchaine bien (13 pioches) mais j'en ressort intoxiqué, ensanglanté et empoisonné en plus de ma fatigue et de ma blessure. Mais j'avais gardé une pilule du bon vieux docteur Shmutz : hop hop hop on repart allégé de quelque carte :icon_hand_orange:. J'ai fait aussi la connaissance d'une étrange Limace à Bulbe qui me servira bien pour faire du feu.
Sur le chemin pour retourner chasser je trouve une caisse, dans la caisse je trouve une Longue-vue très utile pour beaucoup d'action demandant de piocher :card_blue: mais avec 0 :icon_succes:.
Chasse, repas, traversée des Ronce direction le Nord pour la 2ème Gemme. Tout se passe plutôt bien, sauf que mon deck action est presque vide en ressortant de la Grotte. Panique, Bâton de marche, Réfléchir, Raquettes...et je m'épuise pour atteindre la rivière, construit un arc pour renforcer ma béquille pour enfin me laver, faire un feu, pêcher...il reste 1 carte dans le deck action quand je peut enfin manger.
Deuxième pêche, deuxième repas. Confiance dans l'avenir.
Je repars pour descendre au sud dans le Désert. J'y croise un arbre creux, j'y jette un coup d’œil : c'est gratuit... Et tous mes objets contenant du bois tombent en poussière, vermoulus. Il me reste qu'une sacoche, vide. Que je perd juste après lors d'un tremblement de terre. D'un coup je doute, j'aurais peut être du aller chasser au nord du Désert ? Sans autre équipement que les deux Gemmes pour lever ma malédiction, je continue vers la Déesse encaissant les aléas alors que seuls des idées de pelle et de flute me trotte en tête. Ma compétence Gourmet me nargue du haut de son inutilité...

Mais je fini par arrivé devant la statue de la Déesse et à lever la malédiction.

Bilan comptable :
- 58 pioches dans le deck action.
- 2h30 de jeu.
- 13 cartes restantes dans le deck action en fin de partie.
- blessé et fatigué.
- 12 pts d'expérience en réserve.
- Aucune carte Botanique ni 50.

Bilan tactique :
- l'optimisation pour faire baisser dès que possible une action à 0 :card_blue: est bien efficace, même sans optique Speed Run.
- (Bâton de marche + Raquette + Arc) x Se Souvenir = déplacement peu couteux.
- pas mal de "Take Dammage" : dans les aléas à 0:card_blue: pour X:icon_succes: : échec volontaire pour ne pas piocher. J'en ai fait plus que d'habitude.
- insomniaque : on dort pas. Et on se soigne pas non plus. Désolé.
- j'ai pas couru après l'XP, ni après les cartes 50 mais j'ai ouvert les caisses abandonnées (2).
- Ferdinand est pas mal pour son déplacement gratuit, j'ai très peu utilisé le reste de ses compétences spéciales.


J'essaierai avec un autre perso pour voir ce que ça donne. Peut être Lovecraft.
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Ferdinand me semble un très choix de speedrun "généraliste", donc parfaitement adapté pour la DS.
:action_go_see: : Solo (Eliot & Dimitri) / :flag_curse_sm: : Traque Sanguinaire+Marais de l'Epouvante / :action_think: : 0h00 (0 sessions)
Le Passé : 6 malédictions levées (DV-OG-CP*-LG-CD-SI) / 22 sessions pour environ 48H30 / 0 :icon_curse: (parfois de peu)
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As-tu pour ton Run "organisé" ton jeu d'une manière spécifique ? Les cartes exploration :card_grey: par ordre croissant d'Id par ex?

Pour reprendre l'exemple du tool assisted du jeux vidéo, la base est commune (le jeux), les outils s'harmonisent également, ce qui change c'est la dextérité et l'optimisation des actions du speed-runner.

Pour reprendre le point de Firebird, cette mise en place préalable permettrait de comparer les actions résolues sur une base commune (mêmes événements pour tous les joueurs) et donc là encore définir un ordre de mise en place des cartes explorations lorsque plusieurs sont requises (1-Nord, 2-Est, 3-Sud, 4-Ouest par exemple), idem en cas de carte aventure à choix multiple - toujours prendre l'id le plus faible en 1er.

Il est aussi possible de chercher à ''organiser" le deck d'action avec mettons sur la base des 35 cartes de bases (organisé par Id Croissant) : 1 carte malédiction par tranche de 6 cartes, puis intégrer les cartes personnage (elles aussi organisée par Id croissant), la première en 4eme position, les suivantes espacées de 8 cartes.

Cette préparation rendrait bien plus prévisible l'apparition des cartes :icon_curse: mais permet de positionner tous les joueurs sur un pied d'égalité dès le départ (base commune) - La variable serait alors le choix du personnage et l'ordre d'exécution des actions lors d'une partie.

Edit : et pour casser l'aléatoire de l'action :action_eat:, les cartes piochées sont les 1eres à avoir été défaussée (first in first out) et remise à la suite du deck d'action suivant le même ordre.
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Non je n'ai rien organisé en en amont. J'ai mélangé les cartes comme il se doit et j'ai ensuite jouer normalement. Il n'y a que le fait de tenir le compte de mes pioches qui se rajoute. Sinon la confrontation au jeu reste exactement la même.
Du coup oui ça laisse une grande part d'aléatoire, comme on peut distinguer en Speed Run les jeux avec beaucoup ou peu d'aléatoire. Mais si on reste dans l'optique Speed Run simple, je préfère ne rien modifier à la mise en place de départ. Ça reste une égalité de départ...

Vous proposez des possibilités sans doute plus inspiré du compétitif.
Perso je voulais d'abord un système qui reste dans les règles pour l'instant et le plus léger possible.
De même ma formulation du Tool Assisted Speed Run pour le 7C serait de rajouter seulement UNE règle : à chaque fois qu'on vous demande de piocher au hasard une carte, choisissez-la si elle existe en plusieurs exemplaires.
Le but c'est de simuler la partie la plus chanceuse possible.
Du coup on ne juge plus du tout la confrontation à un système de jeu et sa dose d'aléatoire : ça devient une sorte de casse-tête ou de réussite où le meilleur score reste encore à découvrir.
Je suis pas prêt de tester cette possibilité vu qu'elle demande de se spoiler l'entièreté des cartes :card_grey: au minimum. Mais je tenterai ça dans le futur, ne serait-ce que pour voir la marge de différence avec un Speed Run normal.
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Je fais des propositions certes mais qui de mon point de vue dénaturent franchement le jeux.
Ce n'est d'ailleurs pas ainsi que je conçoit d'aborder un jeux ( JdS, JdP, ou JV) , le travail d'equilibrage etant déjà assez rude avec les règles de base:D' dans le cas présent.
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C'est sur que le Tool Assisted ouvre grand la question de ce qu'on peut faire d'un jeu. J'ai l'impression que ceux qui en font pour les jeux vidéo assument de "jouer à un autre jeu" avec le même matériel de base.
Pour l'instant je reste sur l'utilisation complètement normale du jeu en espérant faire moins que 58 pioche la prochaine fois.
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Moi, ce qui m'amuse avec ton compte-rendu, c'est de voir 2h30 de jeu et 58 pioches.
Au début, je me dit : "woua ! 2h30 pour la DV, même en connaissant, il est rapide le bougre !".
Et puis j'ai effectué une division : 58 pioches en 150 minutes, c'est à peu près 155 secondes entre 2 pioches.
"Woua ! Il en a mis du temps à réfléchir à chaque coup !"
:D'
resource_fire Firebird resource_fire (ma ludothèque)
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T7Citadel : card_type_temporary_event
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Firebird wrote:
Moi, ce qui m'amuse avec ton compte-rendu, c'est de voir 2h30 de jeu et 58 pioches.
Au début, je me dit : "woua ! 2h30 pour la DV, même en connaissant, il est rapide le bougre !".
Et puis j'ai effectué une division : 58 pioches en 150 minutes, c'est à peu près 155 secondes entre 2 pioches.
"Woua ! Il en a mis du temps à réfléchir à chaque coup !"
:D'


Ton calcul est un peu faussé vu qu'il ne compte pas les actions ou tu ne pioche pas de carte ;).
Objectif toutes :flag_curse_sm: par tous les explorateurs
DV CC
ME: 4/10 CD:4/10 LG : 7/10 SI : 4/10 TS : 4/10 OG : 2/10 AR : 0/10 PN : 0/10 PV : 0/10 VT : 0/10
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