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Le présent : Le marais de l'épouvante (Ferdinand + Dimitri)
Le passé (5) : Coffret des damnés (Lovecraft + Frankenstein) / Le Sanctuaire interdit (Keelan + Pendleton ) / L'Offrande aux Gardiens (Lovecraft) / Déesse Vorace + Traque sanguinaire (Ferdinand + Keelan)
Le passé (5) : Coffret des damnés (Lovecraft + Frankenstein) / Le Sanctuaire interdit (Keelan + Pendleton ) / L'Offrande aux Gardiens (Lovecraft) / Déesse Vorace + Traque sanguinaire (Ferdinand + Keelan)
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Oui à la relecture j'ai vu que ce n'était pas facile de lire avec tout ces spoils.
Pour ceux qui veulent lire sans se spoiler, il faut faire l'effort d'ouvrir chaque balise désolé... Mais du coup j'ai mis un paragraphe "Regroupement des résumés de session : " où on peut tout dévoiler en une fois mais gare aux spoils. Après c'est assez détaillé pour permettre à chaque joueur de venir relire le résumé des parties précédentes. (Au départ je voulais faire un GoogleDoc mais je me suis dit que partager avec la communauté pouvait avoir un intérêt ) Posté
J'ai vu Est de la zone I, j'ai lu les 5 premier mot du spoiler (parce qu'on vient juste de quitter la zone I) :
C'est pas plutôt Est de la Zone II ? Posté - Edité
Salut les aventuriers !
Comme j'ai trouvé le post de Fanch très bien, je reprend l'idée Je me servirais de ce post comme "carnet de voyage" ce qui me permettra d'une part de consigner nos aventures (et pouvoir les relire pour nos prochaines sessions de jeu), et d'autres part de partager avec vous nos différentes expériences. Je vais tenter de gérer au mieux les spoils mais il y aura inévitablement des spoils concernant nos choix de déplacement et autres (je vais tenter de faire un paragraphe par carte terrain pour limiter ce problème). Je vous déconseille donc de lire si vous n'avez pas déjà exploré un peu le parcours des malédictions concernées. Partie 1 : La Déesse Vorace + La Traque sanguinaire En cours - 11h30 (Aucune malédiction levée) Ferdinand (Kirdom) + Keelan (Marauth) J'indiquerais DV ou TS pour la gestion des spoils Mise en place et analyse des malédictions : Les cartes indices nous mettent clairement sur la piste : DV : Il est évident que nous avons une carte toute tracée du chemin à suivre pour parvenir à nos fins, nous décidons donc d'essayer de suivre ce chemin dans un premier temps TS : Pas forcément beaucoup d'information, nous devrons être vigilent et scruter les totems. Il semble aussi assez évident que la chasse sera une composante prépondérante de notre aventure... Regroupement des résumés de session : Ci-dessous, chaque session de jeu aura son paragraphe détaillé. Ce sera réellement notre carnet de route avec sans doute beaucoup de spoiler à l'intérieur. Du coup, la lecture est à vos risques et périls... Session 1 - Zone I : 2h45 Nous nous réveillons dans une zone inhospitalière Ferdinand et moi. Nos premières actions ont pour but de mieux appréhender notre environnement. Nous découvrons très vite que le Nord est une pointe de l'île, qu'à l'Est une falaise se dresse devant nous mais semble trop compliqué à grimper. Le Sud n'offre aucun passage malgré le fait que l'île semble continuer et à l'Ouest, Une mouette nous nargue et nous hésitons à la chasser, mais nous n'avons pas d'équipement. Nous avons décidé de dépenser un peu d'énergie pour ces premières explorations dans le but d'avoir quelques cartes en main... Nous décidons d'aller au Nord car Nous avons repéré un Totem et nous avons déjà fabriqué des bolas. Comme prévu, le nord ne nous offres pas d'autres possibilités que de partir à la nage, ce que nous nous refusons de faire.. Nous décidons donc d'explorer la zone et tombons nez à nez avec Un poulpe géant. Nous avons les équipements nécessaire et mettons toutes notre énergie pour réussir cette action. C'est une belle réussite pour nous qui nous permet de récupérer de la nourriture. Trop content de notre coup d'éclat, nous retournons au Sud et décidons de laisser la mouette s'envoler. et nous déplaçons vers l'Ouest. Nous découvrons alors que notre île s'étend vers le Sud mais un banc d'oursin nous barre le passage. A l'Ouest, c'est guère mieux car c'est une vive enfouie dans le sable qui nous empêche de découvrir ce qui se passe là bas. Nous arrivons a fabriquer une corde et décidons de gravir cette falaise. Nous réussissons mais cela nous ouvre que de faible possibilité si ce n'est un passage vers le sud Mais rien ne se passe comme prévu... L'exploration de la zone se solde par la découverte d'insectes que nous ne pouvons pas gérer et qui va générer une grande dépense d'énergie. Après avoir exploré la zone, nous prenons notre courage à deux mains pour tenter de nous diriger vers le Sud. Un passage vers l'ensemble de l'île s'ouvre à nous. Nous prenons le temps d'explorer la zone et trouvons une zone à première vue cachée, qui nous permet de récupérer un engrenage ainsi que ce qui semble être un bon coin pour chasser mais nous n'avons pas les bons équipements. Fort de ces dernières découvertes, nous décidons de revenir sur nos pas et de tenter d'explorer à l'Ouest de l'île. Keelan tente de gérer la vive seule mais se blesse... Le passage est maintenant ouvert mais traverser va nous couter pas mal d'énergie.. Nous traversons et sommes assez déconcerté par ce que nous découvrons sur place. Nous avons La corde qui va nous permettre de résoudre la situation. Une fois le sous-marin remis à flot, nous nous apercevons que nous avons besoin de 2 engrenages mais nous n'en avons qu'un. Nous devons revenir sur nos pas... Avant cela, nous décidons de faire un feu pour utiliser la nourriture trouvée précédemment car nous avons besoin d'énergie pour ré-explorer l'île (une trentaine de carte dans notre défausse). Une fois de plus la traversée nous coûte énormément d'énergie. Nous explorons à nouveau le Sud de l'ile mais ne trouvons rien... Nous examinons à nouveau la carte indice et pensons avoir trouver le problème, le point 2 sur la carte indique sans doute que l'engrenage manquant se trouve la vu que le point 1 était clairement un point clef de l'exploration. Nous re-traversons et décidons d'aller voir les tombes. Mais nous ne trouvons rien.... Abattu par cette succession d'échec, nous décidons d'utiliser le sous-marin avec ce que nous avons en poche. Nous nous rendons alors compte que le second engrenage est indispensable pour la suite Nous devons re-traverser. Chaque traversé nous fait perdre énormément d'énergie et nous devons trouver de la nourriture... Nous allons donc revenir au spot de chasse qui nous rapportera de quoi manger. Nous allons maintenant vers le Nord, que nous avions un peu délaissé. Et là nous trouvons notre bonheur là où nous avions trouvé le poulpe géant, nous aurions dû à nouveau explorer. Il est temps de retourner vers notre sous-marin pour partir de cette île. Nous utilisons notre feu pour manger avant le voyage car nous ne savons pas ce qui nous attend. Nous décidons de prendre la direction Nord au regard de la carte. Arrivez sur le contient, nous décidons de sauvegarder notre partie ! Session 2 - Zone II : 2h Nous sommes arrivé sur le continent à l'instant. Nous trouvons enfin un peu de végétation mais aussi une pointe de neige... Vu qu'aucun passage vers le Nord n'est possible, nous décidons d'explorer l'Est et l'Ouest. A l'Ouest, la zone semble sans intérêt majeur alors qu'à l'Est nous pensons détecter ce qui pourrait nous servir de campement. Avant de quitter la zone, nos talents de pisteur nous permettent de détecter un point de chasse. Nous sommes a peine réveillé mais nous attrapons un lièvre pour le petit déjeuner que nous décidons de stocker pour plus tard. Nous décidons donc de nous diriger vers l'Est et comme nous l'avions prévu, nous trouvons ce qui nous servira de campement avec pas mal de ressource à disposition. Ni une ni deux, nous allumons un feu et mangeons. Puis nous passons une bonne nuit, ce qui nous permet de mettre à profit nos expériences passée (ajout de 3 cartes dans notre pioche) Il est temps de repartir vers le nord mais Ferdinand s'assoit sur une souche et un Serpent en profite pour le mordre. Il se retrouve empoisonné... La journée commence bien ! La neige fait sont apparition. Il est temps de fabriquer des raquettes Nous traçons notre route directement vers le Nord et une falaise quasi infranchissable se présente devant nous. Une fois de plus nous mettons à profit nos talents de pisteur. Le coin fourmille de gibier et prédateur, nous n'avons plus qu'a faire notre choix... Nous faisons le plein de nourriture mais Ferdinand se retrouve ensanglanté... C'est vraiment pas sa journée... Regardant la carte indice, il semble que l'on soit passé à coté d'un point remarquable et nous revenons sur nos pas pour pouvoir explorer l'Ouest. Sur le chemin, nous trouvons le corps de Susan que nous décidons d'enterrer... Mais nous arrivons au pied du Monticule. Une fouille minutieuse nous permet de découvrir une potion qui nous semble être un élément important pour notre quête et plusieurs petits élément à utilisation unique. Avant de tenter de monter cette falaise, nous tentons de la contourner par l'Ouest mais une immense statue nous bloque le passage. Keelan prend le temps de se recueillir et a l'idée de créer un masque bien intriguant... On verra ça plus tard. Nous sommes maintenant au pied du mur au propre comme au figuré mais nous décidons de prendre le temps de retourner au campement avant de tenter le franchissement... Ferdinand s'occupe de ça : nourriture, récupération (et de nouvelles compétences avancées) Nous avons toujours notre corde, Ferdinand a de la suite dans les idées et nous nous lançons à l'assaut de cette falaise : La pioche : Grâce à la corde de Keelan, nous avons et Heureusement Ferdinand à une carte dompétence avec une On recompte deux fois mais on est bon et on passe cette falaise Nous voilà en haut, cela nous semble être un bon point pour sauvegarder et nous arrêtons notre session ici Session 3 - Zone II et plus : 2h45 A venir plus tard Session 1 - Zone I : 2h45 - Sans spoil (ou presque) Nous voilà sur dans une zone inconnue, ronger par un mal inconnu... Excité par la découverte, nous décidons d'explorer les alentours en utilisant un peu de notre énergie pour avoir quelques cartes en main. Mais à l'heure des fouilles et des découvertes de chaque terrain, nous sommes un peu avar d'action... Nous trouvons un élément important pour notre Traque Sanguinaire et un objet que nous pensons lié à la Déesse Vorace. Nous traversons un bras de mer à pied et tombons sur un élément auquel nous ne nous attendions pas... Keelan est pas contre blessée Nous en profitons pour faire du feu et manger un peu Nous nous rendons compte que nous n'avons pas ce qu'il faut pour partir de cette île et devons re-traverser... Nous explorons le Sud et restons bredouille Nous pensons avoir trouver notre erreur en étudiant la carte indice et re-traversons. Mais c'était une fausse piste et après une tentative infructueuse pour partir de cette île, il faut traverser à nouveau... Nous allons au Nord et trouvons enfin notre bonheur Mais cela nous a couté beaucoup d'énergie et nous devons chasser avant de pouvoir enfin partir et arriver sur le continent Analyse de la session 1 : La découverte était complète pour nous même si nous avions regardé la vidéo de règle disponible sur le site. La découverte est addictive et le changement de zone nous a permis de faire une sauvegarde. Je ne sais pas comment ça va se passer pour les sessions suivante car nous ne pourrons pas forcément pousseur de 15 ou 30min pour trouver le "spot" le plus adapté. Le fait de jouer deux malédictions en même temps a un impact fort. Pas forcément sur la difficulté de l’aventure (pour l'instant) même si le surplus d'action consomme plus d'énergie. A voir pour la suite mais nous comptons suivre la quête de la Déesse Vorace et voir si on trouvera ce dont on a besoin pour la Traque Sanguinaire. Très bonne expérience en tout cas. Session 2 - Zone II : 2h - Sans spoil (ou presque) Nous somme arrivé sur le continent ! Vu que nous avions pas mal galéré dans la zone I, nous décidons de ne pas nous disperser et allons le plus droit possible vers le Nord avec un léger détour par l'Est. Nous en profitons pour faire une petite chasse et trouvons un peu de nourriture. Ferdinand se retrouve empoisonné après une rencontre malheureuse. Nous trouvons un élément de terrain qui bloque notre avancé une falaise... nous n'avons pas vu l'espèce de monticule de la carte indice Un léger retour en arrière nous permet d'atteindre un point remarquable et nos recherches semblent assez fructueuse un numéro caché et une fouille minutieuse nous permet de trouver plusieurs objet dont une potion qui semble prometteuse Nous retournons au Nord mais le franchissement de l'obstacle semble très compliqué. Nous tentons donc de le contourner par l'Ouest sans succès mais nous trouvons un idole gigantesque auprès duquel nous décidons de nous recueillir. Cela nous permet d'obtenir un masque qui nous intrigue sans savoir si c'est une bonne ou une mauvaise chose pour l'avenir La masque (image piqué chez Kamille) Avant de traverser, nous faisons une chasse très fructueuse même si Ferdinand se retrouve ensanglanté . Nous prenons notre courage à deux mains, utilisons tous les objets à notre disposition corde et carte compétence 5 succès tout pile Nous voilà de l'autre coté par contre nous n'avons pas avancé sur la Traque sanguinaire... Analyse de la session 2 : Nous avons décidé de "foncer" sur la quête de la Déesse sans prendre le temps de fouiller pour la Traque Sanguinaire et nous nous en sortons plutôt bien. Je pense que nous aurions du prendre le temps de chercher car un retour dans la zone sans savoir si d'autre spot de chasse seront accessible semble un peu hasardeux. C'est à mon avis là où apparait la difficulté de plusieurs malédiction en simultanée : En faisant la Déesse seule, on se dit qu'il n'y aura pas de retour en arrière, en avance sans se soucier de ce qu'on laisse derrière soi. Avec une seconde quête en parallèle, il faut se poser la question de "perdre" du temps et de l'énergie pour faire cette quête en même temps, ou prendre le pari d'avancer et de revenir plus tard, peu être mieux équipé mais avec une zone encore plus inhospitalière... Session 3 - Zone II et plus... : 2h45 - avec le minimum de spoil possible Nous sommes en haut de cette falaise qui nous semblait infranchissable et nous avons épuisé environ 2 tiers de notre énergie. Nous décidons d'avancer sans prendre de risque pour nous économiser droit vers le Nord. Après plusieurs heure de marche, un ver dévoreur apparait et nous bloque le chemin. Cette bête menaçante ne nous a pas vu et nous décidons de la laisser là et de faire un léger détour par l'Est. Nos explorations des alentours nous permettent de trouver l'entrée d'un temple souterrain En continuant notre avancé, nous arrivons devant un autre obstacle géologique... Nous prenons la décision de tuer ce ver (avec l'aide d'un équipement trouvé et tout désigné pour cette tâche) dans le but de nous permettre d'avancer vers l'Ouest. Ce ver caché en plus une zone de chasse et nous en profitons pour faire le plein de nourriture. Nous devons faire du feu au sud pour profiter mes connaissances (Keelan). Ces plantes nous permettrons une meilleur récupération. Nous décidons de chasser un peu et reprenons des forces. En pleine forme et bien équipé, nous décidons de nous attaquer au temple Nous entrons sans trop d'encombre et avançons dans ce sous-sol poussiéreux... Il y a plein d’alcôve a explorer et plein d'objet intriguant. Ferdinand trouve dans un recoin un tabouret tribal Lisez ce qui suit à vos risque et péril, même si les spoils sont léger dans leurs descriptifs, le paragraphe suivant vous explique clairement les conséquences de ce qui se passe quand on utilise l'objet mentionné juste au dessus. Ferdinand s'assoit sur le tabouret malgré mes mise en garde... Et nous sommes téléporté sur une île au milieu de l'océan !! Keelan arrive à convaincre Ferdinand de se rassoir dans le but de trouver un moyen de revenir dans le temple. Mais cela ne marche pas du tout comme prévu et nous voilà dans un endroit encore pire... Une autre utilisation nous amène dans un trou, nous sommes entouré de lave mais une sortie semble possible Pour sortir de cette impasse, nous utilisons notre corde mais cet aparté n'est pas sans conséquence : Je (Keelan) est maintenant blessée et fatiguée. Ferdinand est lui aussi fatigué. Mais nous arrivons tout de même a sortir à la surface qui se trouve être un désert aride... Nous sommes perdu sur le 7th continent... Déboussolé, nous cherchons aux alentours un repère qui pourrait nous aider à nous retrouver. La zone est ne donne pas très envie de se reposer mais notre énergie part à une vitesse incroyable... Ma curiosité me coute un empoisonnement et malgré une faible chasse nous sommes en piteux état... Nous décidons de nous soigner et de nous reposer. Faire un feu est notre dernière chance (nous devons piocher dans la défausse pour le faire) pour pouvoir récupérer et manger le fruit de notre chasse. Nous avons maintenant un peu d'énergie et nous avançons vers ce qui semble être un marais. Nous pénétrons dans cette zone où les déplacements semble extrêmement complexe et nous n'avons que peu d'espoir sur notre avenir... Nous décidons de sauvegarder notre partie sans savoir ce que nous allons faire la prochaine fois. Continuer à nous enfoncer dans le marais, faire marche arrière, ou utiliser une dernière fois ce tabouret maudit Analyse de la session 3 : Nous étions trop(?) bien parti et nous avons pris de l'assurance. Le coup du tabouret Le jeu vous fera payer cher votre arrogance... Du coup, alors que mon partenaire de jeu et tout content de ce qui nous arrive, j'ai de mon coté perdu un peu de mon enthousiasme sur cette partie, je m'amuse toujours autant à découvrir ce que nous réserve le 7th contient . Je ne sais pas ce que l'avenir nous réserve pour cette partie... Session 4 - Zones...pleins... : 4h00 - avec le minimum de spoil possible Nous reprenons donc notre aventure dans le marais, totalement perdu avec une question : Doit-on continuer ou tenter le tout pour le tout et réutiliser l'objet... La zone semble assez inhospitalière mais nous décidons d'aller le plus droit possible vert le sud. Le marais est vraiment compliqué. Les évènements aléatoires nous demande beaucoup d’énergie pour pas ou peu de récompense mais nous avançons... Une petite escale par l'Ouest où nous trouvons une barrière composée de ce qui nous semble être des corps Nous sommes obligé de bifurquer à l'Est où nous trouvons une dépouille d'animal. En manque de nourriture, nous dépeçons ce qui reste de la carcasse. Nous savons que nous allons le payer plus tard mais tant pis. Ferdinand est affamé, mais nous avons l'impression de reconnaitre la zone... Nous arrivons à allumer un feu dans un ancien campement abandonné Nous en profitons pour nous reposer, nous soigner et manger un peu. Je (Keelan) suis toujours empoisonnée et maintenant intoxiquée Victoire nous avons retrouvé la coté, quasiment là où nous avions débarqué Nous sommes maintenant en terrain connu, et nous allons chasser car nous savons où passe le gibier. La malchance nous fait croiser un ver que nous ne sommes pas en mesure de tuer, nous décidons d'utiliser l'énergie nécessaire pour passer en douce. Puis nous reprenons notre route. Mais cette fois nous allons voir ce que représente le "?" sur notre indice. Malgré la découverte d'un essaim de frelon, nous parvenons difficilement en haut d'un arbre et récupérons le grappin qui nous sera bien utile Nous prenons la direction du Nord sans attendre, chassons à nouveau et décidons de gravir cette falaise à nouveau, cette fois sans aucun souci. De l'autre coté, un bon feu et mes connaissances en botanique nous permettent de nous requinquer en vue de notre nouvelle excursion dans le temple. Nous n'avons cette fois aucun mal à ouvrir la porte grâce à un objet trouvé plus tôt Nous connaissons quelques pièges et décidons de bifurquer à l'Ouest. Nous nous rendons vite compte que nous ne sommes pas vraiment équipé pour les problématiques du temple les actions nous coute beaucoup d'énergie et le temple n'est pas très accueillant, nous obligeant même parfois à courrir pour fuir une mort certaine. concerne la Traque Sanguinaire : Nous trouvons cependant une bête fort désagréable et fort difficile à éliminer qui nous blesse autant qu'elle nous épuise... Nous explorons encore un peu l'aile Ouest mais très vite nos actions sont compliquée. Nous devons nous rendre à l'évidence, nous nous épuisons très vite dans ces souterrains et nous n'avons pas d'autre choix que de ressortir pour nous alimenter de nouveau. Nous décidons donc de sortir du temple et d'effectuer une sauvegarde en vue d'aller chasser et de nous refaire une santé. Analyse de la session 4 : Une grosse partie d'exploration pour cette soirée, même si nous n'avons pas exploré les marais de fond en comble, nous nous sommes rendu compte que c'était une zone extrêmement difficile. Nous avons donc "perdu" 3h pour retomber sur nos pattes mais quelle joie de voir ce que le continent peut nous réserver pour l'avenir avec ses évènements difficiles, ces surprises concernant son histoire et sa géographie propre Nous avons un peu avancé sur la malédiction de la Traque Sauvage qui risque de nous demander un gros investissement sur la longueur et un peu sur la déesse même si nous avons l'impression que nous n'avons pas exploité le temple comme il faut et que nous comptons y retourner bientôt. To be continued (Prochaine session prévu le 05/09) Posté
J'étais parti relire les différentes actualités de la campagne kickstarter (oui j'aime bien relire et me dire "ah oui il y a ça aussi que je devrait voir lors de mes explorations") lorsque je suis tombé sur celle qui annonçait des booster pack : Lien vers l'actualité.
J'ai loupé quelque chose ? Car je ne vois personne en parler. C'est un élément qui a été supprimer du contenu initialement prévu ? En même temps ce n'est pas pour me déplaire car l'idée d'avoir des morceaux du 7th continent différent d'un backer à l'autre ne m'enchante pas... Posté
Première session finie à l'instant.
Vu qu'on est un peu fou, on a jumelé la déesse vorace et la traque sanguinaire... J'ai l'impression qu'on a pas été très économe en energie, la faute aux allez retour parce qu'on a eut du mal à trouver un des deux engrenage un peu à cause du fait qu'on ait mixé les deux malédictions... Mais nous voilà enfin sortie de la première île direction plein nord Nous avons tout de suite fait une sauvegarde et comptons poursuivre nos explorations en cherchant à chasser... Posté
Les cartes d'Eliot avec un cartouche noir ont le texte de défausse, seule celle avec :0 qui n'a pas de cartouche noir ne se défausse pas.
Posté
C'est la seule compétence de personnage qui n'a pas le texte "défausser cette carte" dans son cartouche noir. Mais il est aussi possible que les concepteurs aient prévu que l'on puisse la rejouer encore et encore jusqu'à ce que l'on arrive à déchiffrer (ce qui peut se comprendre en RP car on a les notes toujours sur soi)...
Du coup je préfère poser la question : Est-ce normal que le texte "défausser cette carte" n'apparaisse pas dans le cartouche noir ? Si c'est normal, est-ce envisageable de l'ajouter à la faq car son fonctionnement serait alors un peu différent de toutes les autres cartes du même type ? Posté
Je remonte le sujet car il semble être passé aux oubliettes alors que c'est sans doute juste un bout de texte à supprimer
Posté
Justement, c'est indiqué
ces pourcentages ont été déterminés à partir des 35 cartes Compétence communes à tous les personnages (hors symboles « 7 ») et des 5 cartes Compétence leur étant spécifiques. Posté
Effectivement, je n'avait pas intégré le système de main/objet qui doit être le principal équilibrage sur le long terme.
Nous jouerons à deux (90% du temps) donc le phénomène de paranoïa sera bien présent. Pour les déplacements, pas sur que cela conduise à plus d'action. Par contre en relisant la règle, p13 (outre la superbe chèvre) le texte indique que le pourcentage est contant quelque soit le nombre de joueur... Quelle est donc cette diablerie ? Quoi qu'il arrive, le "fun" prendra le pas sur le simple calcul mathématique Posté
Je me pose la question de l'incidence du nombre de joueur sur la difficulté du jeu :
De base, la pioche est constituée de : 04 Cartes la mort vous guette 01 Cartes malédiction (si on joue une seule malédiction bien sur) 35 Cartes compétences Si on joue avec un seul personnage, on ajoute 05 cartes compétence. Si on joue à 4, c'est 20 cartes qu'on ajoute Suivant les cas on a 45 cartes ou 60 cartes dans notre pioche. J'ai l'impression que jouer à 4 permet d'avoir plus d'"énergie" mais aussi moins de probabilité de piocher les cartes "inutiles" de malédiction/la mort vous guette. Car au final, jouer à 1 ou cartes ne change pas le nombre d'action nécessaire pour l'exploration du 7th continent. Mon résonnement est-il erroné ? L'équilibrage se fait-il naturellement par le biais d'un mécanisme que je n'ai pas intégré ? Je veux bien votre avis sur le sujet Posté
De mon coté, je n'ai plus de problème donc il semblerait que oui...
Posté - Edité
Sur la page des FAQ, le bandeau des dernières discussions passe "en dessous" de la FAQ au lieu de rester à droite.
EDIT : Pour info, le problème d'affichage n'apparait pas sur le FAQ anglaise. Posté
Perhaps you can create a topic as on the french forum :
Topic with errata and spoiler on the texts Posté
Car les erratas de cartes peuvent avoir un impacte énorme dans ce jeu et que je me vois mal venir consulter la liste des erratas avant chaque session de jeu, serait-il possible de créer une newsletter qui nous avertirait à chaque nouvel ajout d'une errata dans la liste (avec par exemple le numéro de la carte impactée) ?
Posté
Dans le descriptif du matériel, sur le carnet du cartographe, on a : "(télécharger le. Pdf)" mais pas de lien. (cette parenthèse n'apparaît pas dans le descriptif en anglais)
Posté
Pour info c'était sous chrome sur support tablette. (Si ça peut aider)
Posté - Edité
Je n'ai pas été capable de me connecter par le biais de la page du site.
J'ai un message "your are log in" mais la page se recharge et je ne suis pas connecté. J'ai du repasser par l'e-mail de validation pour que cela marche... Edit : Ça a l'air redondant avec le message concernant les https de je me en fait |