Forums/ Extensions non-officielles "Fan-made"/ Laboratoire : Projets en cours de création2 messages |
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Bonjour à tous,
Attention: Ce post est en construction. Ce post a pour vocation de : -Partager ma façon de jouer, astuces pour gagner du temps et rendre le jeu 50% plus rapide sans dénaturer le gameplay -Présenter un set de règles alternatives pour rendre le jeu plus vif, à l'instar du mode Radiant de Darkest Dungeon. Objectif: accélérer certaines mécaniques. J'en profite aussi pour faire des récap de mes découvertes en terme de gameplay TL:DR Conseils aux nouveaux joueurs Pour gagner du temps, voici comment je joue: Je conseille à tous ceux qui ont déjà terminé la déesse vorace: -Devoir mélanger le deck d'action est très fréquent et prend du temps. Quant vous devez ajouter des cartes au deck d'action, je conseille à la place de juste glisser les cartes au dessous du deck d'action sans mélanger. -Sauvegarder plus d'une fois de suite sur le même terrain est interdit, mais c'est autorisé si on s'est déplacé en piochant des cartes. De même, faire des boucles d'abus est interdit. -Toutes les cartes qui doivent retourner dans le passé retournent à la place dans la boite (sauf cas particuliers cartes 091, résultats de chasse/pêche, 666, événements aléatoire du type creuser... Si tenter des multi malédictions vous tente, je conseille après avoir fait la déesse vorace d'intégrer la Face aux éléments et Lâchez la bête à toutes les sessions futures: Ensuite, vous pouvez faire: -Offrande aux gardiens, Coffre maudit + Chemine de pénitence Cela permet de visiter toutes les zones "non-extension" du continent à voir si la partie commence automatiquement sur l'ile des tortues Intégrer Chemine de pénitence à l'une des 4 malédictions de base, et sans dévoreurs / racines / météo est idéal pour tomber plus facilement sur les cartes exploration de Chemine de pénitence Attention cependant : je trouve ces malédictions pas top,il est possible de les combiner directement avec la combinaison suivante: -Prison des vents, Chasse sanginaire + Racines volantes -Phare dans la nuit, Veines de la Terre, Labyrinthe de glace, Sanctuaire interdit + Chemine de pénitence, Dévoreurs -Marécage, Armageddon -Toutes les malédictions / extensions en même temps Voir aussi ces 2 messages de Palferso pour l'ordre conseillé pour mixer les malédictions: https://the7thcontinent.seriouspoulp.com/fr/forum/topic/948/maledictions-en-parallele/page/2 https://the7thcontinent.seriouspoulp.com/fr/forum/topic/4363/mon-projet-de-jeu/page/1/300013/#300013 3) Mon profil de joueur Je joue 95% solo, j'ai joué à toutes les malédictions et extensions sauf Armageddon et le marécage (et partiellement un phare dans la nuit et le sanctuaire interdit). 4) Points forts et points faibles du 7th continent (catégorie à intégrer à d'autres?) Points forts -Exploration et survie -Craft, lore, système de cartes (aventure, action, défausse, inventaire, journal...). Tout le monde les connaît mais il est important de les rappeler... Points faibles: -Le jeu demande énormément de temps personnel. Personnellement, je considère le jeu comme un défi à relever, et pour gagner il faut jouer intelligemment, connaître les mécaniques et les tourner à son avantage. Et c'est tout à fait possible dans le jeu... c'est même trop possible parfois ce qui fait qu'on va passer beaucoup de temps pour exploiter une mécanique à l'infini (voir exploit 1 et 2). Passer 2h de temps IRL juste pour se mettre full HP (ou pire, pour piocher toutes les cartes 050 ou d'expérience), c'est stupide... Donc où placer la limite de ce qu'on peut ou ne pas faire pour mettre toutes les chances de son coté ? Après lecture de beaucoup de posts de forum sur divers exploits de T7C, le consensus général est 1- c'est à chacun de décider de comment on joue et se fixer des limites (c'est valide, mais ça ne répond pas vraiment à la question); 2- S'interdire d'utiliser les (lesquels?) exploits. Je propose une troisième réponse: Utiliser une (ou plusieurs variantes): voir Variante 1 farmer tranquillement les zones du jeu, jusqu'à avoir un bon deck et pouvoir se nourir dans les cartes de chasse/pêche jaunes Le lore est bon, mais les malédictions sont bien faites (pour la plupart), mais Elles se résument à aller au point A, récupérer les objets B, aller au point C, malédiction terminée. Certes c'est le mieux qui puisse être fait dans un jeu de plateau, mais passer 20h d'errance pour 15 min de lore et rebondissement, c'est beaucoup sans compter que si on est pas très malin, on peut errer des heures sans trouver d'indice pour savoir où aller J'ai fais la malédiction du coffre maudit en démarrant sur l'île de départ, car je la jouais avec une autre. Je n'avais jamais mis les pieds sur l'île de la tortue... -Orienté 1 joueur (mon opinion). Jouable à plusieurs, mais laborieux: problématique du joueur alpha, le fait que toute action peut être faite par n'importe qui (et avec n'importe qui donc déjà 2 choix rien que pour choisir qui est impliqué), difficile de se sentir essentiel au groupe (pas de réelle spécialisation de personnage hormis les items). 5) Liste d'exploits/abus 1- Se soigner presque entièrement Tuile du sous-marin sur l'île de départ Avec la face de défausse qui remplace 1 carte 666, faire l'action , sauvegarder, recommencer à l'infini Enfouissement de carte 2- Chasser/Pêcher sur certaines cartes dorées Exemple: Tuile de chasse en forêt. Il est possible d'avoir la carte d'exploration de la carcasse qui donne +1 chasse , la compétence avancée +1 chasse, La carte 050 +1 chasse... ce qui fait qu'on peut chasser à l'infini en ayant de base 2 à 3 . Les armes vont s'user sur les prédateurs, mais on peut facilement les récupérer dans le deck en piochant...vu qu'on peut amasser de la nourriture à l'infini 3- Faire du feu à l'infini Avoir 2 des 3 cartes fortiflore permet de faire du feu gratuitement, piocher une carte et la remélanger si on ne veut pas la garder. Faire du feu et refaire du feu par dessus est legit selon Bruno (Lien requis) 4- Réparer un objet très facilement combine capacité de personnage et carte du deck d'action Cet exploit utilise le pouvoir d'Anjika. Créer un objet avec aggressivité ou discretion et 2 cartes quelconques. Ajouter peintures de guerre; utiliser le pouvoir d'Anjika: défausser peintures de guerres et repiocher la carte dans la défausse, ajouter peintures de guerre; utiliser le pouvoir d'Anjika: défausser peintures de guerres et repiocher la carte dans la défausse... 5- Terracokus/Scholar 6- Dark Side 7- Infinite rests 8- 8 9- 9 Liste de variantes: Variante 1: Sauvegarde tactique limitée. Sauvegarder est autorisé SAUF si la dernière sauvegarde s'est faite sur la même tuile. Testé et approuvé, ça empêche pas mal d'exploit, mais pas tous (ne prévient pas les exploit 1, 2 et 3) Variante 2.1: Interdiction de répéter une boucle. L'idée est d'une règle comme aux échecs pour l'égalité en cause de répétitions, comme suggéré sur ce thread en anglais de BBG [lien à retrouver] Définition locale: Une" boucle" est ici un ensemble d'actions, dans un certain ordre, a été exécuté, et que l'état du jeu est inchangé (revient exactement dans l'état initial). Lorsqu'une même boucle (avec même état initial) se produit pour la deuxième fois, le joueur a l'interdiction d'entreprendre la première action de la boucle. Exemple avec fortiflore: Je veux piocher une certaine carte de mon deck, j'ai la fortiflore et ses cartes 050 associées. Je fais du feu (je pioche pas la bonne carte, je remet dans le deck). Je refais du feu (idem) "Attention: boucle détectée. Interdiction de faire du feu". Pour me débloquer, je peux simplement me déplacer d'une tuile et revenir (encore plus facile en utilisant ces exploits: des feux de camps d'autres joueurs, la carte "raccourci" de zone III... Variante 2.2: Interdiction de répéter une boucle positive qui a déjà été utilisée (remplace la 2.1) Définition locale: Une" boucle positive" est ici un ensemble d'actions, dans un certain ordre, a été exécuté, et que l'état du jeu est inchangé (revient exactement dans l'état initial) à l'exception d'un effet bénéfique (gain d'xp / compétence avancée / soin) s'il existe. Lorsqu'une même boucle positive (avec même état initial) se produit pour la deuxième fois, le joueur a l'interdiction d'entreprendre la première action de la boucle positive. Exemple avec l'Exploit 5: la réparation "gratuite" de l'objet peut se faire une seule fois avant de devoir faire une autre action lambda. Ceci dit, il serait autorisé de répéter l'exploit après chaque action... Variante 2.3: Interdiction de répéter une boucle positive qui a déjà été utilisée (remplace la 2.2 et 2.1) Définition locale: Une" boucle positive" est ici un ensemble d'actions, dans un certain ordre, a été exécuté, et que l'état du jeu est inchangé (revient exactement dans l'état initial) à l'exception d'un effet bénéfique (gain d'xp / compétence avancée / soin) s'il existe. Lorsqu'une même boucle positive se produit pour la deuxième fois, le joueur a l'interdiction d'entreprendre la première action de la boucle positive pour tout le restant de la partie, jusqu'à ce qu'une carte (n'importe laquelle) soit bannie du jeu. De cette façon, tout exploit peut se faire 2 fois, pas plus. Puis le joueur devra continuer d'explorer jusqu'à ce qu'une carte soit bannie du jeu, ce qui est un événement peu fréquent. Autres variantes en vrac pour le mode Radiant: -A la place de remélanger des cartes dans le deck d'action, on doit les mettre au dessous de la pile (dans l'ordre qu'on veut); sauf quand [...] où on doit obligatoirement mélanger le deck. Cela permet de gagner un temps fou, d'un côté donne des indications au joueur mais de l'autre l'empêche d'accéder facilement aux cartes déjà piochées. -Il est possible de garder une infinité de cartes vertes, mais les cartes excédentaires sont inactives. Pour changer son build, il faut être à un feu de camp, défausser 2 cartes du deck et 2 points d'xp003. Avis aux amateurs de compagnons et quêtes secondaires! -Possibilité de remettre l'oeuf en jeu après éclosion -Les objets uniques trouvés qui devraient être normalement bannis quand ils quittent l'inventaire peuvent être mis de côté dans un coffre (camp de la zone III, mongolfière, au pied d'une des 5 statues) -Mécanique pour empêcher l'abus de défausse de carte de l'inventaire (défausser pour crafter une carte et recharger la pile, ce qui permet de recharger des stacks contenant des objets uniques) . Par exemple: lorsqu'une carte de l'inventaire est défaussée, retirer 1 de durabilité. -Dès le départ, bannir certaines cartes: La carte de la faille de cristal où l'on ne trouve rien, [...] -Possibilité d'annuler un évènement au coût du défaussage de 7 cartes du deck et l'inactivation d'une carte verte . Si l'on n'est pas satisfait du résultat d'une action, on peut à tout moment l'annuler intégralement (et toute la chaîne d'action dont elle fait partie (par exemple, si on échoue l'action de combat d'un serpent d'un résultat de chasse, annuler la morsure annule aussi l'action de chasse)[/spoiler1, en remettant les cartes piochées dans le deck si possible et en défaussant ensuite 7 cartes du deck, 2 points d'xp -Possibilité de consommer les gains de chasse/pêche sur place dès qu'on la pioche, à la place de placer la carte dans l'inventaire. QoL Tips et non-gameplay changing variantes: -Placer une figurine "feu de camp" sur l'objet activé lors de l'utilisation de la housse protectrice pour se souvenir qu'on a réduit son dé -A la place de ranger les cartes terrain dans la boite, les mettre dans le passé. Cela permet de réexplorer les zones plus rapidement -Le passé: sauf cas particuliers (cartes 091, résultats de chasse/pêche, 666, événements aléatoire du type creuser...), ranger les autres cartes du passé directement dans la boite fait gagner du temps au rangement. Mettre de côté uniquement les cartes faisant parti de "mini-decks", comme les cartes de chasse 150, donc toutes les cartes dont il en existe plus d'une avec le même numéro. -Consulter la défausse et les cartes bannies est autorisé. Consulter le deck d'action est autorisé à condition de le remélanger après [créer une condition pour empêcher un abus avec la règle précédente] -Possibilité de sauvegarder l'état exact du jeu (pas besoin de tout ré-explorer ni de ranger le passé), pour cela placer les cartes terrain dans la pile de sauvegarde derrière l'intercalaire. Éclaircissement de point de règle [à détailler]: Objets combinés défaussables (bolas) Objets combinés défaussables uniques (cailloux) Housse protectrice Refaire du feu Obtenir et pendant la result step résulte en 1 succès et non pas deux Carte 180 Lien Cette carte n'est pas considérée comme une compétence (confirmé par Bruno). Le premier effet de la carte ("Turn this over and shuffle it back into the Action Deck" (VF exacte anyone?) ne s'applique que lorsqu'elle est retirée de la boite. (non confirmé) Disciple d'Akecha: La récompense peut-elle s'utiliser uniquement pour "la prochaine" partie ? ou "la prochaine partie qui inclue la chasse sanglante"? Ou peut-on garder la carte en réserve et choisie de l'utiliser plus tard pour partie spécifique? Et si un autre groupe de joueur débute la partie et que je rejoint après le début (je vais trop loin)? Runs: [Viktor]: Offrande , [Elliot]: Chasse , [H.P.]: Veines-Phare , [Amelia*Racines]: Prison-Déesse-Coffre-Offrande , [Victor*Vers*Montre]: Veines-Labyrinthe-Phare-Sanctuaire , [Dimitri]: Marécage-Armageddon*Vers*Montre (Incl. Lâchez la bête & Face aux éléments) Posté - Edité
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Runs: [Viktor]: Offrande , [Elliot]: Chasse , [H.P.]: Veines-Phare , [Amelia*Racines]: Prison-Déesse-Coffre-Offrande , [Victor*Vers*Montre]: Veines-Labyrinthe-Phare-Sanctuaire , [Dimitri]: Marécage-Armageddon*Vers*Montre (Incl. Lâchez la bête & Face aux éléments) |
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