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Pour ceux qui ont trouvé cette menace trop facile (pas mon cas), j'ai trouvé les tambours funestes beaucoup plus rudes et ne laissant que très peu de temps pour se balader en dehors des objectifs de chacun des scénarios.
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Ha oui, merci.
Pas de soucis de mon côté. Ça offre juste une autre façon de récupérer ses cartes. Et on sait pas s'il vaut mieux conserver ses points de vie ou ses cartes objectifs. C'est uniquement à la fin du scénario que tu le découvres. Posted
Tu pourrais détailler la carte événement permanent? J'ai déjà fait cette menace mais je n'en me souviens plus.
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Je joue l'option 1 car d'un point de vue RP, j'imagine qu'avoir un chien nous empêche d'être surpris par une embuscade. Mais après vous avoir lu, je suis d'accord avec le fait qu'il faut bien le sélectionner (et donc risquer de le perdre) pour que l'effet s'applique.
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Moi, je l'utilise comme tu le proposes et même sans la sélectionner. Avoir cette carte me protège des embuscades et donc je ne prends pas en compte les effets de cartes qui ont cet attribut.
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Merci, ça se tient comme réponse.
C'est juste que d'un point de vue "lore", le chausse-trappes est un piège Posted - Edited
Je me suis retrouvé embêté concernant l'utilisation de la carte 199 (A0678)
Chausse-trappes En effet, son texte est le suivant Ranger la carte sur laquelle l'action est présente, sauf si elle a le trait "portée X". Ensuite, durant mes aventures, je me retrouve face à une carte B1079 prenez une carte 173 et, si vous remportez le combat, prenez une carte 435 et bannissez cette carte Je prends cette fameuse carte 173 La question est donc la suivante : si j'utilise mon Chausse-trappes Personnellement, j'ai décidé que j'avais gagné. J'ai donc pris une carte 435 mais je n'ai pas pris de carte 099, gain indiqué sur la carte 173 Posted
Ce scénario des Tambours funestes m'a donné beaucoup de fils à retordre.
Je me suis épuisé, tout particulièrement à escalader cette fameuse tour J'avais oublié la règle nous permettant de ne pas comptabiliser tous les succès des cartes tirées et me suis entêté à faire tout pile le bon nombre. Posted
Bonne initiative que ce retour sur cette première Menace.
Me concernant, je termine avec : - 34 cartes - 17 cartes - 4 quêtes secondaires terminées, 2 seulement amorcées et 6 simplement inscrites. - 43 cases Destinée cochées (cartes 301 et 311 débloquées) 14 16 24 20 Bâtiments : - Tour de guet - Forum - Marché - Apothicaire - Bibliothèque - Forge - Dispensaire - Herboristerie - Taverne - Puits arcanique - Fabrique d’amulettes 8 cartes retournées sur la mappemonde Personnellement, je n'ai pas de sentiment d’avoir roulé sur le jeu (mais je vois que j’ai coché beaucoup moins de cases Destinée que les précédents commentaires). Pour moi l'équilibre était plutôt bon. Pas trop facile mais pas aussi difficile que le 7th continent. Points positifs : - C'est vraiment une amélioration du 7th continent. Moins de survie, un sentiment de progression fort. Beaucoup de petits défauts ont été corrigés/améliorés. - Le livre des dialogues apporte une réelle profondeur à notre aventure - l'organisation en scénarios qui permet plus facilement de faire des pauses. - La logique de bloquer des cartes plutôt que de casser et perdre l’objet - Le sentiment très proche d’un jeu vidéo qui fourmille de quête annexes. Mais effectivement, contrairement à un jeu vidéo, on n’a pas le loisir de s'y perdre car on n’a pas suffisamment de temps. (Ganondorf est toujours en train de m'attendre dans Zelda TOTK). Frustrant car on aimerait tout faire mais ça donne plus de valeur aux différentes quêtes. - Wahou ! L'expérience est vraiment marquante. C'est une totale réussite. Points négatifs : - J'ai pris Arthen et je n'ai pas trouvé la signification de sa quête personnelle. Grosse frustration car je ne le prendrai sans doute pas à la prochaine menace - l'utilisation des plantes et champignons que j'avais grandement appréciée dans 7th continent m'a semblé beaucoup moins utile dans ce jeu - Les nouvelles règles de combat manquent de fluidité selon moi. Le système de est bon. Par contre, les , s'ils ajoutent un côté RP, font qu'on ne sait plus ce qu'on doit compter et on se perd un peu. De même que pour les traits de créatures qui rajoutent des règles et je m'y suis vraiment perdu. Malheureusement, ça rend les combats compliqué à gérer. - L'utilisation de l'énergie arcanique (symbole étoiles). Personnellement, je n'ai jamais pu l'utiliser. Je m'attendais à pouvoir faire usage de la magie, peut-être n'ai-je pas tiré les bonnes cartes - La répétitivité des cartes de trocs. J'ai l'impression d'avoir tiré toujours les mêmes - Fin du scénario décevant. Pour moi, c'est ma grosse déception. On fait ce combat épique puis... c'est fini. Il manque clairement un bout de l'histoire et des informations supplémentaires sur Dadachaem - Il ne reste maintenant plus que deux menaces. Je n'aurais pas dit non à une quatrième, histoire de pouvoir jouer les quatre personnages. MERCI pour ce jeu EXTRAORDINAIRE !! Posted
Sur l'une des cartes 110 (A0527), il est indiqué
Prenez 1 carte 049 ou ranger 3 cartes "Espoir" pour prendre 1 carte 099. Ce ne serait pas plutôt 3 cartes "Lueur d'espoir" qu'il faudrait ranger? Posted - Edited
Hé ben... merci pour vos réponses. Quel beau secret. Bravo aux poulpes pour toutes ces belles idées.
Si le sujet est trop "sensible" et n'a pas sa place sur le forum, je peux sans problème le faire disparaitre (si mes autorisations le permettent). Et oui, pas impossible que je craque pour ces 5 autres épines car l'attente jusqu'à la 7th citadel va être longue... Posted
Ca y est, je suis enfin arrivé au bout de toutes les malédictions en ma possession (4 de base + labyrinthe + sanctuaire + marais). Je n'ai alors pas résisté au plaisir de découvrir toutes les énigmes, objets et subtilités que j'avais pu manquer. Et il y en avait...
Notamment le secret final du continent et la fin alternative 4 _ _ 050 Zogar Merci aux aventuriers aguerris de bien vouloir m'aiguiller afin de m'ôter cette dernière épine du pied... |