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Malédictions terminées: 7/12 (Déesse vorace: 30h, Marais de l'épouvante: 6h, Le Coffret des damnés - 6h, Le Sanctuaire interdit - 20h, Un Phare dans la Nuit - 15h, Les Veines de la terre - 6h, Le Chant du Crystal - 2h, )
Malédictions en cours: L'Offrande aux Gardiens (3h), La Prison des Vents (14h)
bintz.fr, où on parle parfois d'exploration de lieux bizarres et cyclopéens
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Faudra que je rechecke l'action exacte mais je pense que tu as raison.
En tout cas c'est perturbant tout ça quand t'as l'habitude du 7th Continent! :D Posted
Argone wrote:
Ok, donc on ne peut pas se déplacer en groupe comme dans le 7th Continent, merci pour la confirmation. Par contre dans mon cas en fin de message, la fuite de la salle qui s'effondre Posted
Habitué du 7th Continent, je suis un peu dérouté par la résolution d'une action à plusieurs, j'ai bien lu le sujet expliquant/confirmant que seul le joueur actif peut utiliser des cartes de sa main et des objets (sauf mention contraire) mais qu'en est-il des malus imposés par un joueur?
Dans le scénar d'introduction, le groupe décide de ramasser Tanya dans les décombres de la première carte lieu malus au déplacement pour le joueur qui la transporte: 2 cartes à défausser du deck à chaque déplacement Suite à cette action, le groupe décide de se déplacer. Le joueur actif n'est pas celui qui a le malus, du coup: 1. le joueur actif décide de se déplacer dans le lieu adjacent , les autres joueurs participent pour bénéficier du déplacement 2. le joueur actif révèle une carte de son deck, l'action ne nécessitant pas de succès, elle réussit automatiquement (et accessoirement il peut prendre cette carte en main) 3. est-ce que le joueur qui transporte Tanya défausse 2 cartes ou comme il n'est pas actif, le malus ne s'applique pas? Même question pour une action obligatoire de fuite, par exemple quand la salle de torture s'effondre un peu plus loin dans le scénar d'intro et que tout le groupe doit entreprendre une action de fuite pour ne pas prendre les éboulis sur la gueule. Posted - Edited
Bon, je crois que je viens de trouver notre erreur de calcul en réécrivant le truc... je vais refaire mon calcul mais je crois que le fait de terminer à 4h du mat n'a pas aidé :D
Edit: je confirme, erreur de calcul, on est vraiment des débiles Posted
kiba wrote: Salut ! On a bien fait attention aux priorités de calcul, on a tout revérifié 10x... Les valeurs des symboles (de gauche à droite et de haut en bas): 2 / 4 / 3 7 / 9 / 6 5 / 15 / 1 Je remets notre calcul ici: (2 x 4 x (( 3 x 7) + 9 + ((6 + 5) x 5) + 15)) + 2 x 5 x (6 + 1) Ce qui fait donc 8 x21 + 9 + 11x5 + 15 + 10 x 7 On continue: 168 + 9 + 55 + 15 + 70 => 317 Ou alors il y a une subtilité et la formule ne doit pas être prise sur une seule ligne? Posted
Bonjour à tous!
Expérimentés sur le jeu avec un pote en duo, on attaque hier soir les veines de la terre. Sauf qu'après 4-5h de jeu, on devrait avoir fini sauf que non. Je lance les spoilers (qui sont plus qu'importants vu que ça explique tout notre run) pour vous expliquer tout notre cheminement en espérant que quelqu'un passe encore dans le coin.. Donc on a bien compris comment aller vers la rivière au tout début. De là on fait notre premier voyage en barge et on finit logiquement souillés. On comprend assez facilement le principe et on ressort donc dans la jungle pour se "nettoyer", faire des réserves, s'équiper et y retourner. On repart donc dans le temple pour faire notre 2ème run qui se passe nickel et on récupère 2 cartes donnant des infos pour déchiffrer le code. On arrive au bout du voyage en bateau et on attaque la dernière zone. On arrive à esquiver les golems, on révèle les fresques qui nous permettent de trouver les 2 derniers chiffres qu'on n'avait pas. On arrive sur la carte finale avec le panneau de contrôler et l'opération mathématique de fin, on pense avoir one-shoté le truc en une poignée d'heures et là... 2h d'analyse à ne rien comprendre à ce qu'on a raté! Pour nous, le résultat devrait être 317 sauf que ce n'est pas ça. De frustration et comme la malédiction ne permet pas de revenir en arrière facilement, on est allé vérifier tout le cheminement en barge si on n'avait pas raté quelque chose et nope... Du coup, comment déchiffre-t-on cette toute dernière formule? La seule option qu'on voit, c'est qu'elle est en deux parties (la pierre a l'air fendue en diagonale), est-ce que c'est ça? Si oui, j'imagine qu'elle est dans le temple? Si ce n'est pas ça, je ne vois pas à côté de quoi on est passés... on a pensé très longtemps que la fresque avec des serpents et étoiles barrées modifiait la valeur des symboles serpent et étoile (le double rond) mais apparemment c'est juste un élément de background n'intervenant pas dans le calcul Si un vétéran de cette malédiction peut nous orienter, ça a été un des moments les plus frustrants sur ce jeu, pourtant on a des dizaines d'heures derrière nous et quasiment toutes les malédictions terminées... Posted
J'ai pas mal d'heures de jeu derrière moi mais je suis débutant en multijoueur. J'ai lancé une 3ème malédiction avec 2 potes et je me suis posé une question toute con: le -1 carte à piocher pour les déplacements quand on rejoint un autre personnage, c'est cumulatif? Si je rejoins les 2 autres personnages pour un déplacement à 2, c'est gratuit? Et est-ce que ça se cumule avec le feu?
Question con mais j'ai regardé la FAQ et la première dizaine de pages de cette section sans trouver de réponse. Posted
C'est la malédiction que j'ai choisi au hasard (enfin ma femme :p) après la déesse vorace.
J'étais assez content parce que j'avais vu le symbole de la cloche lors de mes recherches sur la déesse du coup j'ai réussi à terminer sur mon premier run avec un peu de bol sur la fin. J'ai commencé en solo jusqu'à faire sonner la cloche puis un pote m'a rejoint mais on a gardé un seul perso pour simplifier. En se rapprochant de la fin, on a bien senti que ça sentait le combat, du coup on a crafté ce qui nous semblait utile. On avait: => l'étendard romain trouvé grâce au numéro caché sur une des dernières tuiles avant le combat final (c'est mon pote qui l'a vu, je suis totalement passé au travers) => la masse => un truc de camouflage mais je sais plus lequel des 2 => un couteau de survie trouvé dans le chariot après avoir passé le portail de la zone de départ (c'est une carte 350 ultra adapté pour ce scénar, on a eu du bol) Le combat a été totalement épique. Au début on était tranquille car les objets permettait de réussir quasi automatiquement mais on flippait un peu. Et là paf, le test d'équilibre à faire! On calcule nos chances de réussites, on se dit que ça sent la fin et on se décide de révéler une douzaine de cartes pour assurer le coup en gardant une douzaine de cartes dans le deck. Bam, sanction, le coup d'après est un test de combat ultra dur où il faut révéler beaucoup de cartes, on calcule et on se rend compte qu'on va certainement crever donc autant cramer tous les items qui se défaussent après utilisation, tant pis. On se retrouve à piocher toutes les cartes restantes du deck + 5-6 dans la défausse, on serre les dents... puis les fesses... puis tout ce qu'on peut et ça passe! On voit que c'était bien la dernière action, la malédiction est levée... pour l'instant :) Totalement d'accord: le final est halettant et la mécanique fonctionne super bien. Je m'attendais à un bête test de combat très dur, j'ai pas été déçu d'avoir tort. Posted
Après environ 30h (j'ai pas compté exactement mais je dois pas être loin des 30h je pense), j'ai enfin fini cette foutue déesse vorace. J'ai perdu énormément de temps parce que je suis un peu couillon. Ce post est juste un gros spoil que j'écris surtout parce que je suis soulagé d'avoir terminé! Je vous raconte:
Partie #1: ayant choisi de ne pas tester le PnP, je suis arrivé complètement vierge sur cette petite île. Après avoir tourné un peu, j'ai réussi à sortir avec le sous-marin mais en lisant mal les indications, j'ai pris la carte nord nord ouest alors que je voulais prendre plein nord. Je suis mort peu après mon arrivée sur place. Partie #2: ça va bien mieux et je suis le tracé de la carte, je trouve le grappin, monte la falaise, vois l'entrée d'un temple, passe le pont, je m'approche je m'approche et je finis par arriver devant la déesse dans un sale état. Pour éviter de provoquer son courroux, je ne fais pas toutes les actions sur la carte, c'est là que je suis bien couillon. Je pense qu'il faut revenir au point d'interrogation sur la carte vu que j'y avais vu une caverne, je me laisse tomber de la falaise en sacrifiant quelques objets, je trouve le caverne vide... et je meurs peu de temps après. Partie #3 et les suivantes: je sais donc qu'il faut chercher les yeux mais aucune idée d'où les trouver... du coup j'explore au pif: le temple en haut de la falaise mais je meurs peu de temps après être entré, l'est de la jungle, la caverne où on monte en nacelle peu avant la déesse, je trouve une zone gelée au nord... mais rien de probant. Partie #3 + X: je me dis que j'ai vraiment dû rater un truc et je retourne à la déesse... il était évidemment là l'indice! Je comprends donc que le temple était une bonne piste et que la zone enneigée que j'ai découvert doit me mener à l'autre pierre. Je trouve d'ailleurs la pierre dans la zone de neige mais je meurs en ressortant. Partie suivant: je rentre en force dans le temple avec des cartes filant des et je trouve l'autre pierre, j'arrive à sortir dans un sale état, j'arrive jusqu'à la neige mais je meurs en ressortant... Il m'aura alors fallu 2-3 parties de plus pour réussir en suivant le schéma suivant: => récupération des engrenages, départ en sous-marin en gardant une carte pour éviter de rater la mise à l'eau => cap au nord puis on part récupérer le grappin en évitant les zones de neige et en stockant des cartes pour pouvoir ouvrir le temple => ouverture en force du temple (faudra que je cherche la méthode intelligente un jour), craft du gourdin et ouverture du merdier en ayant visité la partie "bonus" à l'ouest du temple => pour ressortir du temple, j'ai peur de tomber dans le trou du coup je tente ma chance vers l'est et j'arrive à ressortir dans la jungle en finissant de vider mon deck, heureusement j'arrive à bien remonter la pente => je crafte la pelle, un item permettant de faire du feu et je garde la torche en stock pendant que je trace vers la zone enneigée: un coup de pelle pour entrer, torche + feu pour faire fondre le bloc de glace => je ressors en pas trop mauvais état et la fin du trajet n'est qu'une formalité J'ai perdu facile 10h de jeu en cherchant les pierres au pif mais j'ai du coup accumulé pas mal d'informations intéressantes pour les autres malédictions. J'ai d'ailleurs commencé le marais de l'épouvante et ça se passe bien mieux mais je ne vous en dis pas plus. Content de rejoindre ceux qui ont fini cette malédiction "d'introduction" en tout cas! Posted
Ah oui exact, j'avais zappé ce petit détail, du coup ça devient assez avantageux d'utiliser plusieurs fois l'objet si on a la 134 en main :)
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Une petite question supplémentaire concernant cette carte: elle est piochée suite à l'utilisation d'un objet que l'on peut trouver plusieurs fois. Comment gère-t-on le besoin de piocher 2x cette fameuse carte 134?
Cas concret: je trouve l'objet en question, je l'utilise, je prends la 134. Un peu plus tard, je retrouve le même objet, je l'utilise mais la 134 est toujours dans ma main. Les règles disent que si on ne peut pas piocher la carte, on range le Passé puis on pioche la carte mais dans ce cas, la carte étant dans ma main, je ne peux pas la piocher. Vous le gérez comment? Vous ne remélangez pas le passé vu que ça ne sert finalement à rien? Vous le remélangez quand même? Perso je n'ai pas remélangé. Posted
Firebird wrote:
Pas testé non plus mais j'ai entrevu une ou deux de ces cartes en les rangeant et j'ai eu l'impression que c'était des événements normaux. Par contre ya tout un paquet de cartes avec le même numéro (un nombre élevé genre 500) et de mémoire c'est la montre qui dit d'en piocher une chaque fois qu'on se repose. Du coup j'imagine que les emmerdes se déclenchent par rapport à ça. Posted - Edited
Malheureusement, quand on est mort, on est mort. Retour à la case départ, à poil, ne touchez pas 10.000 francs.
Si tu décides de jouer en facile par contre, tu débutes avec un objet te donnant une "vie" supplémentaire Edit Modo : Ajout d'une balise. Rien de grave mais pour la découverte, les nouveaux joueurs voudront découvrir ça eux même. Posted
Perso j'ai tout rangé dans la boîte pour que ce soit plus pratique. Après, en fonction des parties, je gèrerai selon ce que je pioche:
=> si j'ai décidé de jouer sans les dévoreurs et la météo et que je pioche un événement aléatoire/lieu qui les met en scène, je le rangerai pour en piocher un autre à la place => pour le chemin de pénitence il me semble que c'est surtout les cartes que la montre fait piocher qui détermine l'effet de la mini-quête annexe, du coup sans montre, ça ne devrait pas avoir d'impact ou si? Posted
Si vous voulez un truc moins définitif que le coup de feutre, un petit morceau de washi tape peut bien faire l'affaire aussi. Comme on peut en trouver de toutes les couleurs, ça peut être assez discret et si on décide de l'enlever, ça part facile sans abîmer la carte.
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Bien reçu pour ma part hier matin, testé rapido hier soir (perdu peu après l'île du PnP).
Tout est bien rangé y compris les extensions, ya même encore un peu de place pour le KS de septembre Posted
Tout à fait! Mais tout le monde ne s'amuse pas de la même manière
Certains en jouant exactement les règles, d'autres en interprétant de manière RP ou autre. Chacun voit midi à sa porte. |