Forums/ The 7th Continent/ Généralités19 posts
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A force de parcourir le forum (les débats sur la difficulté du jeu et son évolution avec le KS2, les "mini-malédictions" pertinentes ou pas, l'idée de stand-alone plus courts, etc.), j'en suis venu à la réflexion suivante :

Le 7ème continent ne laisse pas indifférent et ça se comprend, il a introduit une mécanique de jeu innovante, en rupture avec à peu près tout ce que l'on pouvait trouvait habituellement dans le JdS.

Pour moi, il fait partie de cette "nouvelle génération" de jeux qui tentent de concilier pas mal d'influences en terme ludiques, à savoir principalement les JdR, les jeux vidéos et bien sûr les JdP.

Si on essayait de le classer (bien que je n'aime pas trop mettre des étiquettes, ça peut toujours aider en terme de repères), on pourrait le mettre dans la catégorie des "jeux narratifs", comme T.I.M.E. Stories ou bien des jeux "One-shot" comme Unlock! ou le système Legacy.
Et encore, ce serait plus un mix de ces deux genres (voilà pourquoi je n'aime pas catégoriser...).

Pourquoi je prend ces exemples ? Parce que je trouve qu'ils illustrent plutôt bien l'influence que les jeux vidéos ont eu sur le JdS.
Les Space Cowboys ne présentaient-ils pas T.I.M.E. Stories comme une "console" (le jeu de base) avec ses différentes cartouches de jeu (les extensions).
Le côté "one-shot"/peu rejouable de Unlock! et Legacy font pour moi écho aussi aux jeux vidéo, où l'on peut trouver pas mal de titres de ce genre, notamment parmi ceux les moins tournés vers le multijoueurs comme les jeux d'aventure/action ou les RPG.

Et comme je le disais un peu plus tôt, le 7ème continent me semble être une sorte de mix de tout ça : plus rejouable qu'un simple "one-shot" par l'étendue de son territoire et les multiples malédictions/"scénarii" intégrés. Mais moins "narratif" aussi à cause de cela, en partie, et parce que la mécanique fait aussi la part belle à l'exploration, la gestion et la survie.

L'on peut constater alors que parmi les joueurs, on en trouve à qui cela convient parfaitement, mais d'autres souhaiteraient parfois plus se concentrer sur la découverte et "l'histoire" plutôt que de devoir passer par de (trop?) longues phases d'exploration/survie, qui finissent par devenir répétitives avec l'expérience (bien que pas mal d'éléments sont là pour briser une certaine monotonie).

De là, certaines idées comme des variantes "téléportation", des "mini-quêtes" d'initiation, des stand-alone plus courts (des sortes de "one-shot" quoi :-P).



Il m'est alors venu cette réflexion, qui a fait le titre de mon sujet : Et si le 7ème continent n'était pas allé au bout de son concept ?

Pourquoi ne pas prendre le "problème" à l'envers ?
Et si finalement, comme dans nombre de sagas vidéoludiques d'aventure/RPG, le 7ème continent ne devrait-il pas pousser son "concept" encore un peu plus loin et ne proposer qu'une unique aventure d'une centaine d'heures ou plus ?

Alors quand je dis "le 7ème continent", je ne parle pas du jeu actuel, qui est très bien comme il est. Ce serait d'ailleurs complétement contre-productif de vouloir le changer maintenant.

Je parle plutôt des futures déclinaisons possibles, comme par exmeple le prochain projet des SP, basé sur la même mécanique mais avec une thématique SF.
Pourquoi proposerait-il pas une seule aventure épique comme le ferait un Mass Effect, avec divers embranchements possibles, un univers composés de multiples planète immenses à découvrir et une histoire unique à développer; plus dense, plus riche en terme de narration, avec différents protagonistes, etc. ?
De mon côté, j'imaginais bien une sorte de "Arche du Capitaine Blood", où là aussi il y a aurait de quoi faire en terme de découverte/apprentissages des différentes cultures rencontrées (langues, coutumes, etc.).

Alors oui, ça peut paraitre trop clivant pour le public : "Quoi un jeu encore plus long ?! mais imagine la frustration si tu meurs ?!" et autres craintes, fondées, du même acabit.
Mais je me dis que justement, si le jeu vidéo sait déjà le faire depuis toujours, que le JdS propose à présent des systèmes approchant, inspirés qui plus est de ce média;
si le public du JdS a évolué et continue encore de le faire, parce que nous avons maintenant une génération de clients potentielle qui a grandi avec le jeu vidéo, et donc probablement plus réceptives à ça (dont les auteurs de jeu eux-mêmes, d'où certaines influences vidéoludiques);
alors, ce qui pouvait sembler "impossible" il y a quelques années de ça (les JdS étaient plutôt centrés sur une rejouabilité importante, et un aspect compétitif/gestion/réflexion, l'équivalent du multijoueurs des jeux vidéos de maintenant, quoi :-P), me semble tout à fait envisageable, c'est même plutôt la tendance forte pour moi, en tous cas pour un certain public plus "hardcore/expert".
Et on le voit avec des jeux récents qui ont fait parler d'eux et ont eu du succès.



Alors c'est évidemment plus facile à dire qu'à faire, mais je pense que la source majeure de frustration par rapport au 7ème continent vient de là : peut-être que le jeu est encore trop à la croisée des chemins entre un jeu "multijoueurs et rejouable" et un "one-shot solo".

Les déclinaisons futures pourrait être l'occasion de tester d'autres formats, complémentaires :

  • Une collection "hardcore" avec une aventure plus tournée vers le "one-shot" mais avec une durée de vie énorme, qui éviterait certains aspects trop répétitifs du jeu actuel. (et pas forcément solo mais quand même plus adapté pour ça)

  • Une collection plus "casual" avec des stand-alone plus courts, plus indépendants les uns des autres. Sans pour autant changer d'univers à chaque fois (comme différentes enquêtes policières par exemple).


Voilà, pour ma réflexion du moment, je vais arrêter là parce que je sens que je deviens de moins en moins clair dans mes propos et que ça fait déjà un gros pavé à lire.
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étant en plein dans Mass effect andromeda en ce moment je ne peux qu'adhérer à l'idée d'un T7C SF avec une partie unique d'exploration, colonisation et guerre de plus de 100h de jeux. Mais je ne sais pas si les boardgamers sont prêt pour se lancer dans une partie de jds de plus de 100h (mais bon au vu du succès de T7C et ces 15h de jeux par malédiction c’est pas impossible). Mais dans ce cas il faut soit une sauvegarde multiple et des checkpoint ou retirer la possibilité de mourir. L’intérêt se porterait donc plus sur l'exploration et sur les choix effectués tout au long de cette aventure . D'ailleurs dans la plupart des jeux vidéo genre Point'n Click on ne peut pas vraiment mourir et ça fonctionne très bien.

En tout cas tu as raison, les mécaniques de T7C offrent de multiples possibilités aussi bien pour les joueurs "casuals" que pour les gros boardgamers. Et les SP pourraient sans aucun doute trouver des solutions pour proposer une game de jeux avec cette mécanique dans les boutiques.
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Waaa sacré pavé !
Je te rejoins tout à fait sur les influences réciproques du jeu vidéo et du jeu de plateau.
On a souvent comparé T7C aux Livres Dont Vous Etes Le Héros.
Mais quand je veux décrire ce qu'est The 7th Continent, aux gens qui ne connaissent pas, c'est plutôt au jeu vidéo que je fais référence.
TIME Stories et Unlock lorgnent clairement du côté du Point & Click. Mais T7C, c'est du jeu vidéo open-world. C'est Skyrim, c'est Fallout 4 et ce genre de choses.
C'est-à-dire que ce qu'ont fait les concepteurs du jeu, c'est concevoir un monde. Et libre ensuite au joueur de se promener dedans et d'interagir avec. Le joueur a une quête principale qui lui permet de "finir" le jeu, mais libre à lui de l'ignorer relativement pour explorer, agir à sa guise, découvrir et accepter des quêtes secondaires etc.
C'est pour moi ce qu'il y a de plus proche de T7C aujourd'hui.

Et pour le futur ? On peut imaginer bien sûr d'autres open-world encore plus ambitieux.
Mais un truc encore plus novateur, ce serait peut-être de s'inspirer de ces jeux vidéo sans victoire, comme Peter Molyneux en a conçus.
Sim City, Les Sims, Theme Park, Populous etc. sont des jeux sans fin et sans but. Le joueur y fait simplement ses petites interactions, il gère son petit monde, fait des expérimentations, et voit vers où ça l'emmène. Il s'arrête quand il veut et recommence quand il veut.
Un jour il fabrique une ville complètement congestionnée par le trafic, un autre jour il tente une ville remplie d'espaces verts mais qui croule sous les dettes... Sans but autre que celui de "voir ce que ça fait".
C'est sans doute difficile à transposer en jeu de plateau, mais je suis sûr que c'est faisable. Déjà dans nombre de jeux, les "points de victoires" ne sont finalement qu'un prétexte à une évaluation finale, le plaisir du jeu étant davantage dans le fait de "construire quelque chose".
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Il est clair qu'un jeu de SF dan lequel le joueur peut faire ce qu'il veut en "créant" sa partie serait exceptionnel. On commence comme simple explorateur, avec par exemple des personnages d'une classe particulière (tiens, pour cette partie, je prends un mercenaire assoiffé de conquêtes de territoire et d'argent, je vais aller acheter ce vaisseau et me colleter avec les dirigeants de cette planète puis asseoir ma domination sur ce monde, et le lendemain, bah tiens, je vais prendre celui-ci, le commerçant, dont le but est de faire régner la paix et de créer un empire commercial, ou celui-ci qui veut simplement développer sa planète et l'emmener dans une aire de prospérité et de découvertes scientifiques...). Ce serait vraiment cool mais concilier plusieurs possibilités de "carrière" dans un monde ouvert qui change en fonction de vos choix, c'est vraiment pas facile (même si au final, T7C le fait plus ou moins, c'est là que ce jeu dévoile sa force). Pousser le concept aussi loin serait vraiment complexe, mais ce serai tellement génial... Cela dit, le jeu de société a des limites que le jeu vidéo ne possède pas. et inversement. Il faut bien en être conscient.
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Dans cette perspective on pourrait abandonner le système de "quête" avec leur symboles pour laisser visiter le monde à loisir.
Ce n'est qu’après avoir suivis un des arc narratif du jeu, ou atteint un certains score à tel critère, ou que sais-je encore qu'on découvrirait les cartes violettes qui "valide" la résolution d'une des histoire/défis que recèle l'univers.
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schne wrote:
Dans cette perspective on pourrait abandonner le système de "quête" avec leur symboles pour laisser visiter le monde à loisir.
Ce n'est qu’après avoir suivis un des arc narratif du jeu, ou atteint un certains score à tel critère, ou que sais-je encore qu'on découvrirait les cartes violettes qui "valide" la résolution d'une des histoire/défis que recèle l'univers.


Oui, tout à fait, j'aime l'idée de la résolution "optionnelle" des défis proposés par des quêtes. Un univers ultra vaste qui pousse à la contemplation et dans lequel on peut se promener sans contrainte... Mais qui possède des arcs narratifs que l'on peut résoudre à loisir quand on en a envie. Le fait d'attribuer ces quêtes à des personnages permet de s'identifier et de vivre une histoire. La SF se porte extrêmement bien à ça car l'univers est infini donc les possibilités de contemplation et d'extension le sont également. Sans compter que la communauté aurait un énorme potentiel de développements d'addons, de variantes... Il y a plein de talents qui pourraient s'exprimer à travers un tel jeu, que ce soit leur talent artistique ou leur talent littéraire, j'en suis persuadé.
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Un petit concours de nouvelles (très petits format) dont seront inspiré une petite quête pour un personnage. L'histoire choisie ne sera découverte que dans le jeu...suspens.
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Oui, par exemple, une bonne manière de faire vivre la communauté autour du jeu et le jeu en lui-même.
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MasterZao wrote:


Une collection "hardcore" avec une aventure plus tournée vers le "one-shot" mais avec une durée de vie énorme, qui éviterait certains aspects trop répétitifs du jeu actuel. (et pas forcément solo quand même plus adapté pour ça)

  • Une collection plus "casual" avec des stand-alone plus courts, plus indépendants les uns des autres. Sans pour autant changer d'univers à chaque fois (comme différentes enquêtes policières par exemple).


  • Je ne suis pas certain que ces deux aspects soient si impossible à tenir de front que cela. Pour reprendre ton exemple de Mass Effect (que l'on peut étendre à tous les RPG Bioware et de nombreuses séries télé), les campagnes sont certes tenues par une intrigue principale "fil rouge" mais elles sont surtout découpés en une série de courtes intrigues secondaires qui peuvent garder une cohérence individuelle parfaitement discernables et donc être jouées dans une période plus courte avec un sentiment d'accomplissement partiel au moment de la sauvegarde.
    En littérature il y a de nombreuses oeuvres découpées en nouvelles distinctes qui sont clairement intégrées a posteriori dans un seul et même univers et une histoire globale* (à moins que ce soit le contraire ce qui ne change rien à l'idée).
    De manière générale, le découpage d'un roman en chapitre répond le plus souvent à cette considération.

    Appliqué concrètement a un jeu comme le 7th continent ça donnerait une malédiction très très longue mais découpée en "épisodes" parfaitement identifiables avec, pour chacun, un début un milieu et une fin.
    A dire vrai je serais très enthousiaste si on me proposait un tel jeu.
    Tout ça pour dire que cette distinction n'est finalement qu'une affaire d'efficacité et de liant narratif dans le rythme et le "bornage" précis d'un épisode de feuilleton/d'une session de jeu/d'un chapitre de roman.

    Je sais pas si j'ai vraiment répondus à tes questions mais en tout cas merci d'avoir forcé ma réflexion et de m'avoir amené a une conclusion que je n'attendais pas forcément sur ce que je veux vraiment en tant que joueur.

    *Pour ceux qui connaissent, le premier volume d'Hypérion en est un exemple flagrant, mais il y en a bien d'autres.
    "Ils ne savaient pas que c'était impossible... Alors ils l' ont fait."
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    Merci à tous pour vos retours,

    Je vais essayer de réagir globalement à tout ça :

    • Effectivement bien que chaque média se soit inspirés les uns des autres, chacun garde ses spécificités, et ma réflexion n'avait aucunement l'ambition de transformer un JdS en jeu vidéo. Alors oui, tenter un JdS poussant encore plus loin le concept sur un espèce de "one-shot"/campagne/aventure gigantesque nécessiterait encore un énorme travail de rajustements, d'affinages des mécaniques.
      Et vos suggestions de checkpoints, découpages, extensions diverses me semblent tout à fait pertinentes. Ceci dit sans prendre en compte le travail colossal que demanderait d'équilibrer le tout de manière fluide et intuitive (mais heureusement que les SP ont déjà créé une base solide :-P).


    • J'adore l'idée de pousser le concept vers un genre encore inexistant dans le JdS : le jeu "sans but préfixé".
      Alors attention, je ne pense pas non plus qu'un style "bac à sable" puisse être réellement possible pour un jeu, JdS.
      Pour moi, cela fait partie des limites difficilement franchissables (pour ne pas dire impossible) du format, bien que se dire qu'une mécanique puisse être envisageable, je ne vois pas comment le retranscrire matériel sans que cela ne devienne trop lourd ou trop coûteux.
      Mais si quelqu'un y parvient un jour, quel tour de force !
      En revanche, des jeux "sans but", dans un cadre bien défini (aussi large puisse-t-il être, je me dis que a pourrait bien être ce qui marquerait définitivement le reconnaissance du JdS comme un art. C'est un sujet qui fait pas mal débat ces dernières années : les auteurs de jeu sont-ils vraiment des auteurs ou de simples créateurs ? Est-ce que le JdS est un art ou un simple loisir ? Etc.
      Si le JdS arrivait à faire des jeux "sans but", ce serait pour moi une mise en forme d'un certain accomplissement en tant qu'art à part entière. Une preuve concrète et indiscutable que le média peut ne pas exister pour simplement "s'amuser" mais faire passer autre chose : des émotions, des messages, une intention de l'auteur. (ce qui ne veut pas dire que ce n'est déjà le cas, mais c'est dilué pour l'instant "noyé" sous l'aspect ludique)
      Sans oublier la forme, qui a elle bien aussi évolué et qui sert tout cela, qui participerait à tout cela, au même tire que les mécaniques du jeu et son contenu.


    • Un autre genre peu fréquent mais qui s'est développé ces derniers années également : le "serious game".
      Je pense notamment à des JdS ayant pour thématique le respect de l'environnement, l'écologie, etc.
      Je ne connais pas non plus de jeux prenant du recul sur le média lui-même, jouant sur les codes du JdS ou bien encore qui se mettent en abîme.
      S'il y en a parmi qui ont des exemples, je suis preneur ! ;-)
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    MasterZao wrote:

    Si le JdS arrivait à faire des jeux "sans but", ce serait pour moi une mise en forme d'un certain accomplissement en tant qu'art à part entière. Une preuve concrète et indiscutable que le média peut ne pas exister pour simplement "s'amuser" mais faire passer autre chose : des émotions, des messages, une intention de l'auteur. (ce qui ne veut pas dire que ce n'est déjà le cas, mais c'est dilué pour l'instant "noyé" sous l'aspect ludique)


    Avec tout mon respect , je ne partage pas ton intérêt sur certains points (en tout cas ce que j'en comprend). De mon point de vue il serait évidemment formidable qu'un jeu puisse transmettre par lui même des émotions (puisque par sa pratique c'est déjà le cas et même son intérêt il me semble) et éventuellement une intention et des messages tant que tout ceci est au service de sa fonction de jeu et donc du plaisir ludique.

    Mais il ne faut pas oublier que la définition d'un jeu c'est :
    " Divertissement, activité avec des règles, pouvant être exercé seul, ou en groupe, pour s’amuser. "

    C'est pour cela que ton " pour simplement "s'amuser" " me fait tiquer. Considérer que cet élément est mineur ou le reléguer au second plan dans la conception d'un jeu ce serait, pour moi, comme essayer de faire de crêpes sans lait mais avec d'autres ingrédients (très bons par ailleurs). Cela donnerait certainement quelque chose, mais ça ne serait plus des crêpes. Par contre si on veut rajouter dans mes crêpes traditionnelles du foie gras, de la truite saumoné ou des choux de Bruxelles moi je dis Banco tant que je les trouve bonnes. (soit dans cette métaphore foireuse, tant que je m'amuse avec).

    Pour ce que tu appelles le "serious game" ou même l'idée d'un jeu sans but je reprendrais exactement les mêmes arguments. A savoir que j'ai un a priori négatif parce que je n'ai sans doute pas assez d'imagination pour envisager ces concepts comme point central dans un jeu qui m'amuse vraiment (il y a plein de sujet qui me passionne ou m'interpelle et qui peuvent bien sur être des éléments d'un jeu, mais pas sa raison d'être selon moi).
    Maintenant, il m'est souvent arrivé de me tromper, parfois de m'en apercevoir, et quelques fois même de changer d'avis, et je ne demande qu'à être convaincu. En jouant.

    Mais la pierre angulaire sur laquelle je ne transigerais pas, c'est le plaisir ludique. Il n'a rien de honteux, ni de simple, et encore moins d'évident pour tout le monde. Il est bien évidemment lié à une partie de l'enfant qui reste en nous, mais je ne crois pas que ce soit la moins imaginative, et certainement pas la pire.

    A mon humble avis le plaisir du jeu n'a pas à s'excuser ou à se justifier (même si je le fais pour lui) en face de considérations jugées plus nobles ou plus mâture ou même à se légitimer à côté d'elles (je ne dis pas que tu prétend cela, je me retrouve juste à l'endroit ou m'amène ma réflexion qui rebondit sur ton post).

    Nous avons de la chance (je pourrais dire le luxe) de pouvoir être "simplement" des joueurs, soyons-en conscient.
    "Ils ne savaient pas que c'était impossible... Alors ils l' ont fait."
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    Attention, le jeu vidéo tend vers une simplification extrême. La liberté d'un Fallout 4 n'a plus rien à voir avec l'Arche du Captain Blood. Certes tu te balades comme tu veux mais tu es sans cesse guidé et assisté. Dans l'Arche tu es complètement livré à toi-même, et c'est à toi d'apprendre les langages ET, de fouiller les différentes sources d'indices, le jeu ne t'épaule à aucun moment.

    Refaire une version JdP de l'Arche, à mon avis ça ne fonctionnera pas, trop de liberté implique qu'une grosse partie des joueurs vont se perdre en route et simplement abandonner. Sans parler du prix de fabrication d'un tel jeu. Moi qui aime me balader dans les jeux et explorer les moindres recoins, j'ai plus de 850h de jeu sur Fallout 4 et je ne l'ai jamais fini pour l'instant, je n'ai même pas encore choisi de faction !! (et pourtant je continue à croiser des choses nouvelles par moment, des petits détails dissimulés). Un jeu de plateau qui permettrait cela ce serait super chouette mais bien trop complexe (sauvegarde des différentes progressions, il faudrait énormément de matériel de jeu), et bien trop cher.

    Bref, ça donne envie, mais je pense que c'est irréaliste.
    :flag_curse_sm: 1/4 :icon_curse: 1 :thumb_up: 0
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    Je suis plutôt d'accord avec ce que tu dit Arvester.

    Je rajouterais quand même pour faire mon malin que la phrase :
    Arvester wrote:
    Un jeu de plateau qui permettrait cela ce serait super chouette mais bien trop complexe (sauvegarde des différentes progressions, il faudrait énormément de matériel de jeu), et bien trop cher.

    Bref, ça donne envie, mais je pense que c'est irréaliste.


    est typiquement le genre de commentaire que tous (joueurs, maisons d'édition) aurions pu faire aux poulpes s'ils avaient présenté leur projet il y a encore quelques années. ;-)
    "Ils ne savaient pas que c'était impossible... Alors ils l' ont fait."
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    Vous connaissez Gloomhaven ? Je ne l’attend que pour dans quelques semaines mais ça a l’air de vaguement se rapprocher de ce que vous décrivez (notez que je me goure peut être).

    Sinon en version réalisable, je vois une sorte de jeu à base de maître de jeu. Limite jdr. Mais au-revoir le solo.
    DV : :icon_succes_7: :icon_curse: 2 :icon_journal: 22h / OG+CD : :icon_succes_7: :icon_curse: 1 :icon_journal: 16h30 (OG)/19h30 (CD)
    Ferdinand :action_orientate: & Keelan :action_think: : DV :icon_curse::icon_curse::icon_succes_7: OG+CD :icon_succes_7:
    Eliot :action_heal: & Victor :action_take: : OG+CD :icon_curse:
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    Non, non tu te goures pas (en tout cas en ce qui me concerne), Gloomhaven a effectivement lui aussi des éléments qui tendent vers mon jeu rêvé. Malheureusement, je n'en ai entendu parler que trop tard et je suis passé à côté des deux KS... :-(
    "Ils ne savaient pas que c'était impossible... Alors ils l' ont fait."
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    Bah vu le succès de la campagne, je suis sûr que tu pourras en trouver des pas trop cher en semi occasion ! J’ai pris un pack de stickers repositionnables donc si le jeu ne me convient pas je pourrai le remettre à neuf. M’enfin je me suis pas mal renseigné et... j’en doute un peu :)
    DV : :icon_succes_7: :icon_curse: 2 :icon_journal: 22h / OG+CD : :icon_succes_7: :icon_curse: 1 :icon_journal: 16h30 (OG)/19h30 (CD)
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    Eliot :action_heal: & Victor :action_take: : OG+CD :icon_curse:
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    @Bioforge : Par rapport au jeu en tant qu'art, loin de moi l'idée de vouloir minimiser l'aspect ludique du jeu ou de sous-entendre que s'amuser = enfantin et sérieux = mature.
    Je voulais juste souligner que ce genre de développement du JdS peut aider à sa reconnaissance en tant qu'art.

    Dans le genre "serious", je dirais que CO2 de Vital Lacerda, auteur reconnu, est à essayer. J'attends d'ailleurs sa nouvelle Edition via KS.

    J'avais bien aimé Sauve-moutons aussi mais c'est un jeu pour les plus jeunes. Pour ce public, il y a toute la gamme Bioviva dont la ligne éditoriale est tournée sur les questions environnementales tant en terme ludique qu'en matière de conception/fabrication.
    Sinon j'avais plutôt bien apprécié La glace et le ciel. (chez jeux Opla, qui eux aussi ont une ligne éditoriale "nature")

    Ou bien encore Kigi, que je trouve plein de poésie. (bien qu'il y ait quand même un but) ou sa réédition française Kodama.

    Et dans un style plus "classique", je trouve Évolution génial, aussi bien en terme de mécaniques que pour appréhender les concepts darwinistes d'évolution, de survie du plus adapté à son environnement. (oui, certains pourraient trouver que j'y vais un peu fort sur ce point mais c'est déjà très bien fait je trouve. Et bien sûr que ce n'est pas fait pour remplacer un cours complet)

    Je rajouterais qu'aucun jeu n'est vraiment "sans but".
    Rien que le plaisir d'un voyage, d'une découverte, de passer un bon moment peut être considéré comme un "but" en soi. 😜
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    Désolé si j'ai caricaturé ton propos, à un moment donné je me suis plus retrouvé en mode "je vais au bout de ma réflexion" que dans la contradiction de ce que tu disais réellement en fait.

    " Art : Création d'objets ou de mises en scène spécifiques destinées à produire
    chez l'homme un état particulier de sensibilité, plus ou moins lié au plaisir esthétique ".

    A partir d'une définition aussi vague, j'avoue mon incompétence pour définir très exactement ce qui relève de l'art ou pas, mais si je m'intéresse aux activités définies comme telles pouvant exister dans le 7th continent, je vois :

    1er art : Architecture (l'architecture des paysages en faisant partie...)
    2ème art : sculpture (les minis, c'est quoi ?)
    3ème art : arts visuels, peinture, dessin (pas besoin d'insister la dessus je pense).
    4ème art : musique (oui Barry, même un Stretch Goal peut être un art :)
    5ème art : Littérature (on peut toujours discuter de la qualité littéraire de tel ou tel texte narratif, comme pour les autres éléments d'ailleurs, mais ils sont bien là)
    6ème art : art de la scène (une partie de JdS peut avoir beaucoup en commun avec du théâtre ou du mime)

    Après cela mon opinion est faite. Ensuite, que les gardiens des institutions donnent aux jeux de société cette reconnaissance ou non n'entame ni ma conviction, ni surtout mon plaisir ludique.

    Pour le reste, je manque aussi de connaissance sur le jeux que tu évoques, mis à part un peut être qui dans son thème ressemble à un jeu très sympa auquel je jouait il y a quelques années qui s'appelait EVO et qui pourrait être l'ancêtre de Evolution dont tu parles.

    MasterZao wrote:

    Rien que le plaisir d'un voyage, d'une découverte, de passer un bon moment peut être considéré comme un "but" en soi. 😜


    Pas mieux.
    "Ils ne savaient pas que c'était impossible... Alors ils l' ont fait."
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    Bien qu'EVO possède des similitudes, ne serait-ce que par le thème, avec Evolution; il n'est pas son "véritable" ancêtre.

    Le "vrai", le voici : Evolution: origin of species
    Pour la petite histoire, l'un des co-auteurs, Dmitry Knorre, est professeur de biologie à la faculté de Moscou (si j'ai bien compris).
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