Forums/ The 7th Continent/ Points de règles et Variantes76 posts
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Pas de soucis. C'est avec plaisir. ;-)

Cela marchait bien avec les 7 malédictions du KS1.

Je testerai sûrement avec toutes les malédictions des deux KS quand j'aurai fait toutes mes parties à une malédiction de la boite blanche.

N'hésite pas à faire des retours de parties ici ou dans ton propre sujet si tu préfères, qu'on puisse en profiter avec toi. :D'
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Merci pour ton mode campagne qui me semble très intéressant.

A la lumière de ce que j'ai vécu en faisant toutes les malédictions (boites noire et blanches + scénars des extensions), je proposerais les quelques ajustements suivants pour une campagne globale (peut-être difficilement jouable sur 11 malédictions quant à épuisement de la disponibilité de nourriture notamment...???).

Mode campagne inspiré des propositions de Kiba:

-piocher 2 malédictions au hasard et en choisir une 3ème parmi les 11 disponibles (écarter préalablement le Chant du Cristal du pool de malédictions disponibles).

-Placer 2 cartes “La mort vous guette” au lieu de 4 dans le deck Action initial.

-Intégrer la carte 777 au carnet Besase.

-A chaque malédiction levée, ajoutez une malédiction au hasard ou au choix.

-Quand il n’y a plus de malédictions à piocher, ajoutez 1 carte “La mort vous guette” quand l’avant-avant-dernière malédiction est résolue. Idem pour l’avant-dernière.

-Conseil: ne pas intégrer Les Racines Volantes avant d’avoir résolu au moins 6 malédictions (deck d’Action à priori plus conséquent à ce stade et qui limitera donc le rythme de pioche des cartes Action Racines Volantes, les rendant moins systématiques et répétées tout en laissant le temps de pouvoir potentiellement les étudier en profondeur).

-Optionnel: intégrez Prodige.
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Pas de soucis. C'est avec plaisir. ;-)

Quand j'aurai terminé toutes les malédictions de la boite blanche, je compte bien expérimenter une campagne globale. J'attends de jouer au chant du cristal pour voir si c'est possible et comment l'intégrer en jeu.

Hormis quelques points qui ne sont peut-être pas conçus pour être jouer en campagne comme ceux que j'énonce dans mon premier post, la nourriture ne devrait pas être un problème car il y a tellement de bonus d'énergie à trouver quand on connait bien le continent que lors de mes 40h durant la première campagne, je n'ai pas ressenti directement l'affaiblissement des spots de chasse/pêche.

On verra bien.
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kiba wrote:
Quand j'aurai terminé toutes les malédictions de la boite blanche, je compte bien expérimenter une campagne globale. J'attends de jouer au chant du cristal pour voir si c'est possible et comment l'intégrer en jeu.


Alors le Cristal, je le trouve absolument parfait pour débuter dans le sens où il ne t'impose aucun angle ni aucune orientation péétablie (notamment en ce qui concerne l'explo) ce qui permet en introduction et découverte du jeu de te concentrer sur les mécanismes de révélations de cartes, de résolutions d'action, d'exploration, etc.
Par contre, une fois passé ce stade, je ne le trouve pas très palpitant et avec assez peu d'intérêts depuis plusieurs points de vue (
c'est notamment juste un scoring de fin de partie
et il n'a pas comme les autres malédictions une possibilité laissée par les auteurs d'enchaîner et coupler avec un autre scénar
du type "Vous avez gagné" avec par exemple: "si vous avez une autre malédiction en cours, remettez X cartes de la défausse dans le deck d'Action"
).

J'avais d'ailleurs pensé à une variante de ce type pour la jouer en multi-malédiction mais franchement, d'un point de vue totalement perso, si il y a bien une malédiction que je n'ai aucune envie de rejouer c'est bien le Cristal...

*Variante:
Le chant du cristal + n’importe quelle(s) malédiction(s) (démarrage obligatoire au choix ou au hasard au 009, au 123 ou au 132 (retour obligatoire au nº de départ pioché ou choisi pour pouvoir conclure par la carte 559 avec 5 cristaux mínimum en main (victoire glorieuse que si on en a 7, échec si on en moins de 5); il faudra donc avoir résolu préalablement la ou les autres malédictions ajoutées avant de pouvoir conclure sur le lieu d’origine du Cristal) / on n’est pas tenu de poser une carte Exploration Cristal quand on arrive sur un nouveau terrain: le nombre de cartes Exploration Cristaux restantes est toujours consultable (mais pas leur nature ni leur ordre d’apparition…) et il faudra évidemment les avoir épuisées pour pouvoir conclure comme spécifié sur la carte índice du Cristal.
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En effet ça serait bien d'avoir un système pour intégrer le Chant du Cristal au mode campagne.
Ca me donne envie de me pencher sur une idée que voici :

J'ai testé une partie avec toute les malédiction de la boite noire et, si ça a été une partie kiffante et épique (récit ici : https://the7thcontinent.seriouspoulp.com/fr/forum/topic/1065/tentative-7-maledictions/page/1).
Le problème de ce mode de jeu "tout en simultané" est de complétement fragmenter les histoires de chaque malédictions. C'est un mode de jeu d'optimisation où on gère au mieux toutes les étapes de toutes les malédictions...ça casse complétement l'histoire en mettant tout sur le foisonnement de chose à faire à dans chaque lieux et le choix de la route générale à prendre. Beaucoup d'anticipation sur carte du continent, peu de narration.

A l'inverse, jouer toutes les malédictions à la chaine, de manière plus ou moins aléatoire, ne me tente pas : trop de retour sur un même lieu, aucune optimisation pour garder chaque narration intacte.
De plus je pense que la courbe de difficulté n'augmentera pas assez vite face aux compétences avancées accumulées.

Pour trouver un compromis j'ai essayé de faire des "pack" de 2-3 malédictions qui s'enchaine ensemble quand celle du pack précédent sont levée.
Par exemple, et un peu au hasard :
- commencer avec la Déesse Vorace, le Coffret des Damnés et la Traque Sanguinaire.
- Une fois que les 2 des 3 malédictions précédentes sont levées rajouter les cartes malédictions et indices de la Prison des Vents, du Labyrinthe de Glace et Offrandes aux Gardiens.
- Quand 2 des 3 malédictions précédentes sont levées, rajouter Marais Épouvante, Veines de la Terres et Sanctuaire Interdit.
- Quand les 3 malédictions précédentes sont levées rajouter Armageddon et un Phare dans la Nuit.
Sachant que celle du phare ne peut être validé que si toute les autres l'ont été (cf Prisons des Vents) ; et que Traque Sanguinaire pourrait ne jamais être levée et servir à compter les points à la fin.

Bon, tout ça demande une très bonne connaissance de toutes les malédiction : ça serait bête de manger biquette avant l'Armageddon...
Par contre il me semble qu'avec un tel principe, il faudrait nécessairement commencer avec la Déesse Vorace pour des vagues histoires de coffres à ne pas ouvrir sans le symbole :flag_curse_sm: sous risque d'être bloqué plus tard.
De mémoire y a-t-il d'autre malédictions où l’utilisation d'une carte sans symbole :flag_curse_sm: le rendrait inaccessible si on revenait ? Je pense que non mais dans le doute...

Cette méthode me semble un compromis intéressant pour jouer toutes les malédictions sans trop découper leurs histoires mais sans les aligner une par une. En faisant varier les malédictions regroupées et leurs ordres de jeu on peut écrire plusieurs histoires sympas à mon avis.
En gros il faut voir comment articuler/enchainer certaines combinaisons de malédictions qui peuvent bien marcher ensemble (cf le topic dédié : https://the7thcontinent.seriouspoulp.com/fr/forum/topic/948/maledictions-en-parallele/page/1)

Bref, et pour en revenir au chant de Cristal, il pourrait servir d'intro/aiguillage pour différentes : chaque niveau de réussite lancerait sur une suite précise de malédictions rassemblées en 3,4 ou 5 pack pour moduler la difficultés.
Il"suffirait" d'écrire 3 histoires articulant les 11 malédictions pour faire du Chant du Cristal une intro pertinente à un mode campagne : plus on la réussi plus on s'avance vers une campagne difficile.

C'est un minimum claire ou pas du tout ?
Ca intéresse des gens ou pas du tout ?
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schne wrote:
En effet ça serait bien d'avoir un système pour intégrer le Chant du Cristal au mode campagne.


D'ailleurs, maintenant que j'y pense, il ne me semble pas obligatoire dans le cadre de ma variante dans le post ci-dessus de démarrer au Cristal mais on peut tout aussi bien dire que la campagne et/ou l'association de malédictions doivent se conclure sur un des numéros du Cristal (
on revient nous chercher sur le Continent
), numéro qui peut être tiré au hasard par exemple dès que l'on a épuisé les cartes Exploration Cristal.

schne wrote:
C'est un minimum claire ou pas du tout ?
Ca intéresse des gens ou pas du tout ?


Je ne vois pas exactement comment tu comptes organiser le tout mais en général, je suis plus pour fragmenter les aventures afin, en particulier, que les histoires de nombre d'XPs ne deviennent pas trop délirants.

Le mode campagne en soi ne m'intéresse pas des masses mais ça m'intéresse dans tous les cas de voir comment certains y jouent ou comptent y jouer. Je suis donc preneur de toute précision et/ou retour d'expérience.
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Je suis assez d'accord avec toi, le jeu n'est pas prévu pour se jouer en mode campagne.
Pour moi, c'était plus une sorte de défi de faire l'ensemble des malédictions sur une seule et très longue partie.

Après, avec l'expérience d'avoir jouer en mode campagne et en partie simple, je trouve le jeu tout de même plus attrayant dans sa façon de jouer d'origine.

Il suffit de prendre deux ou trois malédictions (au hasard comme ça cela promet un renouvellement dans la façon d'appréhender chaque malédiction en fonction des autres) et si on s'inquiète de tout ce qui est secondaire dans le jeu, les parties sont vraiment sympa à jouer et me font vivre une belle aventure à chaque fois.
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kiba wrote:
Je suis assez d'accord avec toi, le jeu n'est pas prévu pour se jouer en mode campagne.

[...]

Il suffit de prendre deux ou trois malédictions


Je pense aussi qu'un juste et parfait milieu quand on a déjà un peu d'expérience du Continent est d'associer de 2 à 4 malédictions (à la carte en fonction de nos envies ou au hasard comme tu le proposes pertinemment).

Je propose quelques associations possibles avec justemant de 2 jusqu'à 4 malédictions associées ICI
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Jouez tout simplement l'extension Fan Made "The Lost Explorer" avec sa malédiction... Cela devrait repondre aux problématiques listées dans ce post :experience:
7th Continent icon_succes. Havrenuit icon_succes. Tainded Grail icon_succes Zombicide card_type_temporary_event. The 7th Citadel: w00t
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Alpha3 wrote:
Jouez tout simplement l'extension Fan Made "The Lost Explorer" avec sa malédiction... Cela devrait repondre aux problématiques listées dans ce post :experience:


Avec plaisir mais où est-elle dispo et comment puis-je me la procurer?
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palferso wrote:
Alpha3 wrote:
Jouez tout simplement l'extension Fan Made "The Lost Explorer" avec sa malédiction... Cela devrait repondre aux problématiques listées dans ce post :experience:


Avec plaisir mais où est-elle dispo et comment puis-je me la procurer?

https://the7thcontinent.seriouspoulp.com/en/forum/topic/4089/fan-made-the-lost-explorer-a-mega-curse-expansion
7th Continent icon_succes. Havrenuit icon_succes. Tainded Grail icon_succes Zombicide card_type_temporary_event. The 7th Citadel: w00t
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Merci beaucoup. Il y a une VF (je joue au 7th Continent avec mes filles)?

Quelqu'un est déjà passé sur ce type d'extension "fan made" par un imprimeur pour de la qualité quasi pro? Comment procéder? Ça coûte dans les combien?

Par avance, merci!
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Heu... Oui , la communauté des traducteurs y pense.... Mais tu verras sur ce forum que le 1er Fan Made est déjà dans cette recherche et qu'il y a des soucis...
7th Continent icon_succes. Havrenuit icon_succes. Tainded Grail icon_succes Zombicide card_type_temporary_event. The 7th Citadel: w00t
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le jeu n'est pas prévu pour se jouer en mode campagne.


Au contraire, je trouve qu'il se prête trés bien au temps long d'une partie où se succèdent les malédictions.
D'ailleurs les extensions Lâcher la Bête et Racines penchent vers des parties longues. Certaines versions de Médor demande un bon nombre d'étapes et venir à bout de l’étude des racines implique de bien faire tourner le deck.
J'ai commencé à tester une partie qui fera en tout 7 malédictions articulées à l'avance de manière spécifiques en 3 vagues(je suis pas fan du hasard qui me ferai piocher l'Offrande en dernier...). Et clairement il y a de quoi s’inspirer des associations proposées par Palferso.
Mais en gros ça reste le même enjeu : quelle courbe de difficulté en fonction du nombre de carte Malédiction et Compétences Avancées dans le deck d'action.
Pour ceux que ça peut intéresser j'ouvrirai un sujet dédié pour pas encombrer ici.
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schne wrote:
le jeu n'est pas prévu pour se jouer en mode campagne.


Au contraire, je trouve qu'il se prête trés bien au temps long d'une partie où se succèdent les malédictions.
D'ailleurs les extensions Lâcher la Bête et Racines penchent vers des parties longues. Certaines versions de Médor demande un bon nombre d'étapes et venir à bout de l’étude des racines implique de bien faire tourner le deck.
J'ai commencé à tester une partie qui fera en tout 7 malédictions articulées à l'avance de manière spécifiques en 3 vagues(je suis pas fan du hasard qui me ferai piocher l'Offrande en dernier...). Et clairement il y a de quoi s’inspirer des associations proposées par Palferso.
Mais en gros ça reste le même enjeu : quelle courbe de difficulté en fonction du nombre de carte Malédiction et Compétences Avancées dans le deck d'action.
Pour ceux que ça peut intéresser j'ouvrirai un sujet dédié pour pas encombrer ici.


Je n'ai pas dit qu'il ne s'y prête pas mais qu'il n'est pas prévu pour.

Concernant les extensions, tu peux très bien aller au bout des racines ou de la bête dans une partie à une malédiction avec tout ce qu'il y a de secondaire à réaliser.
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En effet il n'est as prévu pour.. C'est bien pour ça que pour avoir un mode campagne il est nécessaire de réfléchir dessus.
Les produit culturel sont toujours "plus" que ce pour quoi ils sont prévu initialement. D'où une certaines vie sur ce forum...
Et ce qui est bien avec ce jeu c'est qu'il est assez riche pour être abordé de multiples manières.
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